Unity CEO:合作是强大的力量
大概11年以前,我们开始做了这项工作。我们最开始基本上就是靠直觉做的,但是随着我们越做越多,我们也在想我们所做的工作到底它的意义是什么,其中有一个对我来说非常重要的时刻,我真正的了解了通过合作我们能够做出很好的工具给人们使用。
Gamelook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会。
在今天大会现场,Unity创始人/CEO David Helgason在现场做了主题为Unity in 2014的演讲。
以下是演讲实录:
David Helgason:非常高兴来到Unity2014年中国站的大会,这也是我们在中国举办的第三届大会,也是规模最大的一次,看到这一切太激动了。我是Unity的创始人之一David Helgason。很高兴参与到这个行业当中来,并且成为整个社区中的一部分。
几年以前,在我们刚开始的时候,规模很小,现在觉得这像是一个伟大的创造。我们这个社区用工具创造了很多好的游戏,大家可以看到我们的logo,但是我觉得我们可以走得更远,大家付出了艰辛的努力,但也收获了精彩的成果,因为这个行业是非常复杂的,内容也非常丰富,竞争力很强,但这一切都非常精彩,我们是非常高兴能够参与到这个过程当中。
我们进入中国仅仅有两年的时间,当然,我从05年的时候就开始来中国,我对于中国非常有激情。我觉得今天在这里有很多的游戏和技术相关的创业者,我非常荣幸能够和各位合作。我们在中国也花了很多的精力,我基本上每三个月就会来中国一次。我们上海的办事处是Unity在全球第二大分支,仅仅小于我们在哥本哈根的总部,当然那个是我们的大本营了。当然,我觉得在中国上海能够发展这么大,我一点都不惊讶,因为中国的增长和发展速度是非常令人惊讶的。
实际上最开始我们就是一个非常简单的想法,我们只是想做一个工具,让整个游戏界更加开放、更加民主,让工具变得能够让更多人用得上,并且降低它的成本,也使得这个工具更加强大。
大概11年以前,我们开始做了这项工作。我们最开始基本上就是靠直觉做的,但是随着我们越做越多,我们也在想我们所做的工作到底它的意义是什么,其中有一个对我来说非常重要的时刻,我真正的了解了通过合作我们能够做出很好的工具给人们使用。
当然了,我们也经历了一些曲折,之后会给大家展示一些具体的技术,之前说的这个曲折部分就是关于合作。我刚才讲合作是强大的力量,但是我们的这种曲折可能是超乎大家想象的。当然了,我觉得经历了过去,我们才能觉得我们能够做得更好,在Unity我们所有人都非常努力的工作。最开始我们没有资金支持、也没有客户,Unity当时的愿景也并不是特别好。
我记得很久以前在一个周日,我在洗衣房洗衣服的时候,我那天非常累,也非常郁闷,因为那个时候日子真的非常困难。我买了一块巧克力,巧克力非常好吃,但是我吃得很慢,当时我是在用iPod来听音乐。我坐在洗衣房里就在想:我一文不值,没有钱,这个公司该怎么发展。当时意识到,我吃的那个巧克力是从厄瓜多尔进口来的,我意识到150年前,只有最富有的人才能吃到这种进口的巧克力,那对于音乐来说也是一样,可能之前也只有最富有的人才能听到,但是现在我想听到这个东西基本上没有成本,在iPod上就可以听。所以,我就在想,如果十年以后,可能有些东西也会发生在技术这个领域。所以,通过合作,也许能够实现这个伟大的目标。
所以,当时我想了这么多。其实关于洗衣服这件事情如果往前推60年的话,这一部分可能占据了人们生活中的很大一部分,你只要按一个键就行了,所以这是涉及到劳动力分工的事情。最重要的人们合作的工具,我们能够帮助所有人相互合作,并且我们要站在巨人的肩膀上,因为之前很多人已经做了很多事情,我们可以在他们的基础上做更多的事情。
所以,我意识到Unity其实就是在做这个事情,我们试图在做一个平台,让人们可以用到非常强大的技术,我们做的技术也是共同来做的。很多人都在用同样的技术,意味着各方合作就变得更加容易,比如说从工作室、学校,包括到个人开发者,大家都可以合作,这样的话,大家可以共享代码、经验和一些插件。
现在,很多人都在Unity上面做服务,这样的话,整个社区的人们都可以使用他们的服务。当然,这也是整个行业当中非常重要的一部分。所以,我觉得这里能够给大家提供很多的价值。
作为一家想要往前发展的公司,我们一直在想怎么能够获得收入,让我们的产品做得更好,几年以前我们推出了一个资源商店,你可以用标准的技术来用不同的资源,这是非常非常棒的,这里有超过11000个插件,几千人创造了这些插件。基本上你在开发的时候,你要的东西,无论是动画系统,还是背景,你都能找得到。我们多年前建立这个资源商店的时候,我们当时在做的时候实际上没有想合作能够带来多少价值,当时我们直觉上来说觉得做这个东西是对的。当时,我就在想,这个东西到底有什么价值呢?当然,现在已经有数百人在这上面卖产品能够挣钱了,这是非常好的事情。当然,这仅仅是整个价值当中的一小部分。
最开始我先谈一个插件吧,这是UFPS,控制器,是控制你的第一视角摄像头的控制工具。实际上这个东西要想做好并不容易,一开始你可能需要做几个小时,并不容易。一些非常有经验的开发者可能三天就能够把这个东西做出来,做这个工具的那个人之前是EA工作,他写了一部分代码,所以他是非常熟悉这个东西是怎样运作的,基本上三天就搞定了。当然了,他还是需要花几个月的时间把它做得更为精细。这个插件已经卖了5000多次了,其实节省了其他开发者的开发时间,实际上他的插件省了其他开发者几十年的时间。我想这个才是将技术规模化的最大的价值,就是在整个社区之间实现共享。
你如果把资源商店当做一个整体来看的话,每个月的下载量超过百万,这里包括音频等等技术,有些东西可能专业的开发者要花两周才可以开发出来,开发这样一个包。假如说每一个资源节省开发者一天的时间,你做一下算术的话,扩展到整个社区,我觉得这里一年能够节约开发者大约十亿美元的成本。
资源商店我们用非常保守的方式节省了十亿美元的工作成本,你看看整个行业,当然它的规模是大于十亿的,但是并没有大那么多,所以资源商店已经帮助我们节省了很大的成本,使得行业的利润率更高。
当然对于Unity也是非常相似的,Unity是一个工具,如果这个工具在乘上你的工作量的话,我觉得它节约的量是很难量化出来的。我们知道它是极具价值,也是非常棒的,也推动了整个社区的合作。
我们并不把自己当做一家公司,我觉得我们是由数万家公司组成的一个社区,并且这里也涉及到无数种工种的合作,他们可以用自己喜欢的工具来开发自己想要的东西,我觉得这简直是太棒了。
所以在中国看到在座的各位,我知道你们对我们来说是非常重要的,我们也会一直为各位提供更好的服务。当然,现在我们的市场是规模最大的,大家算一算的话,现在这个市场已经有能够接触到20亿人,之后可能很快就能够接触到50亿人,意味着20年以后,我们可以接触到的市场会增长10倍,在全世界范围内会有很多这种资源商店,几年以后,我觉得我们就可以接触到50亿人这样的市场规模,所以我们的工作帮助了我们的合作伙伴来做不同的平台,包括软件、硬件平台。
我们也觉得这些人、这些工作,他们在卖出的那些最顶尖的应用的可能只有少数人,但是,剩下的的那些人他们可能能够服务比如300万、500万人,这样相对规模小一点的人群。所以,我觉得我们这个商店能够将开发者和客户联系到一起,当然了,广告功能也是非常重要的,很快会引入到中国。更为重要的是我们现在找到了一些非常令人惊讶的解决方案,叫EVERYPLAY,几周以前我们宣布了这个产品,之后创造者会跟大家谈一谈这个产品,大家一定会感到惊讶的。
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