符国新谈Unity过去一年变化与挑战

2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,在大会现场,GameLook专访了Unity中国CEO符国新,其为行业详细详解了Unity过去一年在中国市场的巨大变化,同时就一些近期开发者反馈较多、行业关注颇高的问题做了详细的解答。

GameLook报道 / 2014年Unity亚洲开发者大会大会于今天在北京国家会议中心正式举行,此次大会吸引了4000多位国内游戏开发者参会,相比Unity2013年大会1700人的规模,不仅参会人数有了巨大的攀升,同时作为一场技术主题的大会可谓火爆异常。

在大会现场,GameLook专访了Unity中国CEO符国新,其为行业详细详解了Unity过去一年在中国市场的巨大变化,同时就一些近期开发者反馈较多、行业关注颇高的问题做了详细的解答。

Unity在中国过去一年最大的给您感触是怎样的?

符国新:过去一年Unity跟国内开发者更紧密了,我今天晚上6点多去了一个开发者沙龙,因为椅子不够,有70-80人还坐在地上在听这个课程,我强烈的感受是,在我们会上的开发者很饥饿、想去学习新的技术。今天我们谈了很多非游戏的业务,大家对这块很感兴趣。国内开发者的凝聚力比去年强很多。

另一方面,非游戏的业务、加上教育这块的收入在国内已经跟我们国内的游戏业务差不多,比较明显的是房地产,像有地产商找到我们希望做到VR、增强现实的展现,今天一些技术包括新的硬件的展示都是为了行业的应用。我们的游戏和非游戏的方案,包括发行服务这块,unity已经是国内最大的海外游戏内容引进提供商,而发行服务并不是unity要做发行商。

一年下来我们的生态链完整了很多,完成了7个点,再加上华山资本会成立Unity的行业基金,整个8个点,打造了端到端的服务,我们跟开发者的凝聚力、生态链、包括8个点。

8个点会不会出现不聚焦的问题?对一家技术公司来说是否存在风险?

符国新:8个点,我们核心的还是技术,并不是完全不懂新的行业在做新的行业,以Unity的技术为主导、在做增值服务,8个点都是跟合作伙伴在进行,没有一个是自己在运作,包括基金、天地港,都是找当地最好的合作伙伴在运作,所有这些点都是以技术为主体,通过合作伙伴再辐射。

Unity细分到行业,是否会出现为单独行业做专门的软件,比如为地产行业提供的软件以后不再叫Unity3d?

符国新:为其他行业的服务,目前研发来看在Unity从研发团队上已经分开了,目前Unity非游戏业务的开发团队放在新加坡。像今天David宣布的,unity多屏编辑功能,并不是游戏公司需要这种功能,而是虚拟现实、场馆展示上,可以多屏编辑可以实时运算。现在这些非游戏的功能还是以unity PRO为主导,这些新的功能还会融入Unity的产品线,未来是否会出现单独的为其他行业开发的软件,这是一种可能性,但目前还没有答案。

为什么要收购everyplay,视频是非常烧钱的产品,为何Unity要并购过来?

符国新:开发者做完产品后要找到玩家,everyplay的功能,今天大会上也讲到过,目前游戏的推广超过40%的用户是靠好友间的推荐,目前没有一个平台或者技术能做到实时分享游戏内的战绩,Unity收购这个公司,是为了解决开发商有一个好的社交平台,让玩家之间分享,这个工具如果能整合到Unity可能会更好的解决开发者的问题。而Unity正是为了解决开发者的问题而存在的。

Unity是否有上市的计划?

符国新:其实们A轮、B轮的钱都趴在银行里面,都没有动过,Unity持续盈利了多年了,我们希望加速对开发者的支持、技术的支持,包括everyplay的支持。对于上市目前还没有具体的计划。

在游戏领域,比如中国,打包对国内开发者可以说算一个特定的非常强的需求,甚至出现有公司专门做打包的产品,为什么Unity不解决这个问题?

符国新:我们一直在跟各个平台的SDK的团队在沟通,我们希望有一天能通过我们平台的标准让SDK做的更好的一些,从而更好的整合,这是我们在做的事情,国内确实平台比较多,我们过去一年来在加深我们上海的技术团队,打包这个问题是我们很大的一个点,希望2014年做的更好。

ARM V6芯片Unity新版本不支持这个问题,是目前国内开发者反馈较多的,为什么Unity当时会做这个决策?

符国新:这个决策对我们来说是一个非常谨慎的决策,在决策前收集过具体的数据,其实没有像外面说的ARM V6芯片在国内有30%以上的占有率,我们调查的数据大概是15%左右,这是通过Unity的编辑器搜集的中国数据,而全球这个数据低于1%,unity从全球布局的角度,少于1%,这是决策的原因之一。

我们在4.1版本发布了动画渲染的新功能,这些功能让开发者可以做出很好的游戏,对我们来说就必须要有取舍,如果延后半年一年的时间,就会代表我们技术更新的速度可能会缓慢,当时就是基于这两点,看到国内的影响国内15%、全球1%,而技术又要做到骨骼捕捉系统,让开发者可以开发出更好的游戏。

在国内出现这样的问题,是我们沟通还不够完善,之后我们要求我们的团队需要把文档做出来给开发者,这样大家才不会出现意外,ARM V6这个问题是一个经验。对我们而言,做这个决定是希望推进Unity的新技术,其实在做这个决定之前,ARM自己好几年前就在推V7的芯片,V6是一个旧技术,我们希望跟全球合作伙伴最快速解决问题。

ARM V6这个问题除了在中国比较严重,还在哪些地区有这个问题?

符国新:主要在发展中国家,国内因为用户量比较大,即使几个点的用户可能也是很大的用户,往往不满意的客户抱怨是最多的,一个不满意的客户的声音远远大于100个满意客户的声音。

是否有具体的方式来解决国内这些问题?

符国新:所以Unity在国内有一个本地化的团队,我们希望用工具的方式来回避一些问题。我给你个例子,国内因为网速比国外慢,国内4G是下半年的事情,低端智能机还是很多。国内对游戏的要求是包要小,通常做3d的包往往比2d游戏要大,我们国内团队做了一个工具来打包,这是我们解决国内开发者的问题。第二个是实时下载,我们国内团队做了一个工具,给到开发团队。

中国Unity团队做的这些功能,海外的unity开发者喜欢么?

符国新:其实我发现海外开发者没这个需求。比如美国的wifi、3G很普及,大包游戏还是能卖,就是因为大环境不一样,这也是在国内成立unity本地团队的原因,给国内开发者更好的支持。

之前国内用unity盗版是很多的,现在是否有好转?

符国新:用盗版的开发者依然很多,但对我们而言,这些开发者还是我们的开发者,我们要做生态链,我们希望这些开发者尊重我们的版权、意识到我们的价值。

国内开发者好多人并不了解我们有unity free这个软件,这个free版是完全可以发布的软件,但是有一些技术的限制,比如水的特性,需要买pro,但如果没有水的特性,可以通过free的版本完全可以完成。

有好转的是,中国Unity团队有了新的业务,有了unity game,unity服务、教育等等,到现在为止,我们的授权只占我们20%都不到,大多数都来自服务。可能中国公司更愿意为服务付费,现在这个时间点上有非常强烈的服务,其实unity就是技术公司和服务公司。我们希望通过unity这个平台跟开发者更紧密的合作。

Unity中国公司尝试的东西,Unity在国外反而没试过,是不是给david很多启发?原来unity可以这样挣钱?

符国新:确实,David经常会说中国unity团队是孵化unity新业务的实验室,我们在孵化过程中找到了新的点,如果是成功的就会迅速复制到全球各地。

这是一个很奇怪的现象,像美国硅谷是孵化技术为主,有很多采用高端技术的软硬件产品,美国公司都是产品非常强技术非常强,而中国却变成了服务模式的孵化的基地?

符国新:所以说unity在国内,会得到爆发性的成长,unity海外团队专注于做最牛的产品和技术,国内我们的运营能力,反而把untiy的生态链运营的比较夯实,现在是海外的技术加上国内的运营,游戏生态链的打造过程中,把unity最精华的产品加服务平台,让我们中国团队发挥我们的特长。

Unity中国团队做了很多服务模式的开拓,那么为什么unity中国团队不能去做核心技术呢?比如unity引擎核心代码的开发和维护?

符国新:其实是有的,我们在上海有一个研发团队,5.0版本核心其实有差不多1/4的功能都是在上海研发的,这是新的技术,并不少,只是我们比较低调。今年大会上展示的一些的技术,其实一部分就是Unity中国团队跟海外Unity团队合作实现的。

Unreal和CryEngine最近采取了包月的收费方式,Unity是否想过跟进?

符国新:其实我们一直都有包月的方式,但大家需要注意,其他商业引擎他们是包月加分成,所以把分成算上的话,他们还是价位最高的引擎。基于这个点,我们分析unity的价位相比其他商业引擎还是非常合理的状态。其实投入做一款游戏,最高的成本并不在于技术的成本,而是人力,搭建团队,人力的成本是最高的,同时还有市场推广的成本是最高的,投入引擎和工具的成本是很小的部分,对我们而言,我们的价格是合理的。

大家对Unity的坑理解其中之一就是闭源,是否考虑过部分非核心代码开源的方式让开发者有一定的灵活性?

符国新:其实有不少的开发者跟我聊过这个话题,但如果深挖这个问题,他们并不是要你的代码,他们要的是第一,要非常懂你的工具,会把工具发挥到极致。第二就是当遇到问题的时候,有人最快速度找到答案。其实这两个问题,未必是一定要开源,全部开源给你代码,你还要花时间去了解代码,而下个版本你还得去了解,当初跟大公司沟通的时候,但我们跟他们合作一年之后,我们有了好的技术支持和好的文档的解释,才实在的解决他们的问题。这个本身最后的解决方式未必是开源,而是在我们的平台上做出最好的技术支持,把我们的内容能分享的书或者手册,我们两个月前开放了我们的手册,我们做了Unity4.X这本书,让开发者最快找到答案,这是更实际和务实的解决开发者的问题。

开发者水平是层次不齐的,可能有一些开发者能做出比unity自己执行效率更高的代码

符国新:确实有,这些兄弟多半来自端游公司,但untiy在2年内更新了17个版本,我们有150人的团队在研发,我们产品一直在改进中,如果我给你的代码你做了调整,在后面的unity版本中如何融合?靠公司里面几个人长期维护代码并不现实,其实所谓商业引擎就是外包,商业引擎能在底层解决开发商的长期问题。如果开发者讲求的是速度,技术更新和突破的话,目前unity的方式会更快。

Unity最初是适合小团队团队,相对成型的团队或者大型公司都在使用与unity不相干的软件在维护版本和资源,您怎么看这个问题?

符国新:在这一年,非常明显,大公司给我们的反馈就如你所说的,我们会跟一些战略合作伙伴来维护项目的资源包,unity的好处是底层,能不能加多一些合作伙伴的增值点,其实Unity是非常欢迎的,比如目前一大半的Unity开发者在使用SVN、Pros这些软件在管理项目资源。

Unity是否会能给开发者先打个预防针?其实有很多开发者在刚开始用Unity的时候并不了解未来会发生什么问题,而这些问题可能并不是由Unity来解决的。

符国新:我们今天大会在讲很多服务器端、包括项目管理,我们希望通过大会,让开发者了解需要注意的事情,毕竟游戏从2D到3D是一个门槛,当初从Kjava时代不是所有人走到智能机的2D,因此我们要鼓励行业的跨越。

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