王双义解读亿级产品[英雄战魂][格斗刀魂]
作为国内为数不多的以RPG游戏立足市场的手游开发商,艾格拉斯的成名作品《英雄战魂》已在全球多个市场发布,并已经做到了月流水破亿元的成绩,这款老产品毫无疑问代表了国内ARPG产品在海外市场的巅峰。近期,艾格拉斯曝光了耗时两年开发的新作《格斗刀魂》,GameLook今日专访了艾格拉斯CEO王双义,作为国内最为了解重度手机游戏怎么做的资深游戏人,其为行业分享了他对很多热点话题的看法。
GameLook报道 / 作为国内为数不多的以RPG游戏立足市场的手游开发商,艾格拉斯(以下简称:EGLS)的成名作品《英雄战魂》已在全球多个市场发布,让行业意外的是,《英雄战魂》已经做到了月流水破亿元的成绩,这款老产品毫无疑问代表了国内ARPG产品在海外市场的巅峰。近期,艾格拉斯曝光了耗时两年开发的新作《格斗刀魂》,延续了EGLS CEO王双义此前曾阐述过的“三年计划”——使用自研3D引擎开发、ARPG、产品设计思路国际化。
带着对EGLS新品《格斗刀魂》、以及亿级产品《英雄战魂》的若干疑问,GameLook今日专访了艾格拉斯CEO王双义,作为国内最为了解重度手机游戏怎么做的资深游戏人,其为行业分享了他对很多热点话题的看法。
以下是专访实录:
《英雄战魂》月流水过亿背后:对单一市场依赖度低
您怎么看未来的国内手游市场,现在行业发展到了什么阶段?
王双义:现在手机用户付费群还不够大。现在国内每个月,真正手机网游只有7-8个亿的盘子,相当于有400-500万活跃付费用户,按每个月ARPU,端游有2000万付费用户,相信未来手机用户和付费用户群体能超过端游,还有很大的空间。
之前艾格拉斯对外透露过《英雄战魂》全球月流水过亿元,这个亿级收入是峰值还是一直维持在这个水平?现在海外占比多少?
王双义:《英雄战魂》上线已经一年半了,月收入过亿实际是从2013年3月份以后,一年的时间,平均在每月亿元。海外收入目前占比60-65%,今后希望扩大到70%。
能维持这么久的高收入原因何在?您自己怎么解释这个现象?
王双义:两方面来说,第一个是市场原因,《英雄战魂》其实是目前对单一市场依赖度最低的国产手机网游产品,在多区域市场做的最好的产品,这个收入包含了日韩、美国、欧美、俄罗斯等市场的收入叠加效果。之前韩国收入的占比很大,而到了13年下半年,其他海外市场开始叠加。另外一点,就是《英雄战魂》经历了我们自研3D引擎“速鲨引擎”从1.0到2.0的过渡,英雄战魂是目前市场上ARPG类网游PVP做的最好的,从2012年11月推出,1年半的时间,真正在3DARPG类中,我还没有看到有同类型更好的产品出现,而韩国等国家对PVP要求很高,因此即使市面上出现了这么多产品,但英雄战魂的核心用户还是留在产品中,这也促进了游戏生命周期的延长,英雄战魂的收入依旧非常稳定。
版本上是否各地区不同?
王双义:各区域版本的研发上,我们的效率非常高,在游戏的核心代码上做到各地区版高度统一,但不同地区的运营活动、美术、角色等会有不同,每个地区会不一样。我们认为一个产品团队低于50人的规模没法做海外市场,在我们EGLS这么高的代码利用效率上,依旧有50人的团队投入到这款产品上。
同样是做海外市场,为什么其他国产重度手游无法做到《英雄战魂》的表现?
王双义:《英雄战魂》占据了非常好的时间点,是当时进入3DARPG市场的第一款,表现上能更持久。并且在国际化方面还要做多市场,只做韩国、台湾是远远不够的,同时我们的自有引擎的优势是很明显的。
像您在之前西山居的分享上即谈到了自研3D引擎的优势,您自己判断 Unity引擎是否到了合适的阶段,您觉得unity做重度网游现在靠谱么?
王双义:我们其实经常跟一些业内大佬交流,现在unity4.0、unity5.0性能提升比较高,但我们目前还没有使用unity主要是因为两点,这个之前我们也说到了。
第一个原因是同质化,在3DMMO这类高度同质化的产品上,如果用商用引擎只会更加同质化失去自己的特色。第二,商业引擎因为闭源,研发商会付出较大的代价,而自研引擎可以对自己的产品做特殊的优化,像《英雄战魂》PVP 做的好是因为我们“速鲨 3.0”引擎做的好,因为能对自己的游戏做2次、3次开发,如果从功能的实现来看,如果要依靠商业引擎需要走比较久,比如如果我们把自己的引擎封装成商业引擎,在闭源的情况下要实现现在的效果还是很困难的。
ARPG重度游戏研发门槛高:卡牌是RPG细分
今年ARPG成功的没几个,做ARPG的都在找卡牌的概念,你怎么看重度游戏成功者寥寥、卡牌依旧强势这个问题?
王双义:有一点必须说,卡牌类产品的用户群覆盖更大,更轻更容易上手玩。去年整个市场的状态,是依靠所有人的努力让行业变的越来越大,玩手游的用户越来越多,在一个稳定的盘子还没形成的情况下,相对轻度的卡牌类产品收入高是一个表现。卡牌类会作为一个非常独特的RPG细分领域,到底卡牌能做多长,生命周期长短的卡牌都有,真正的形态还是在产品本身和厂商本身。卡牌要延长,需要用户量的不断补充,以及不断的更新,就像英雄战魂一样,我们大型资料片去年推出了7个,像RPG要做好,更新的速度不能慢。
但要让一个产品运营几年,一定是RPG的单用户成本获取最低,同时RPG的综合累计收益是最高的,至少RPG类产品在端游、页游验证过,至少在智能机年代,生命周期还是可以做更长。
做重度ARPG你自己认为门槛在哪里呢?怎样的团队才能做好这种产品,能否总结一下?
王双义:RPG对研发团队的要求高很多,确实不是一般的小团队能做、能弥补的了的,这也是ARPG短期没有涌现更多成功产品的原因。一个全新的团队做即时RPG,至少需要3年时间:1年磨合团队,1年磨合产品,1年磨合运营。如果有端、页游的经验时间会缩短,经验可以借鉴,研发主要要补手机上用户的感受,有很多坑去填。EGLS也在投资和孵化一些团队,也是在于我们的过去经验,可以让团队少走弯路,未来希望其中能有产品成功走出来。
另外就是卡牌在往动作化方向发展,还有轻操作、QTE等表现,虽然不是完全的即时制、但也在向ARPG借鉴,这类带操作感的卡牌游戏是否会抢夺ARPG游戏的市场呢?您怎么看?
王双义:卡牌类更应该算RPG细分领域,并不存在跟ARPG去争用户,真正的重度玩家会更愿意去玩操作感更强的ARPG产品。卡牌可以转化小白的用户为RPG用户,这对RPG是一个非常好的市场培育,然后ARPG去接盘用户,新用户进来可以玩卡牌,后面还有更好的产品接着,每个产品都有自己的份额,这是很良性的发展。
新品《格斗刀魂》:3D街机格斗引入PVP
你们的新游戏《格斗刀魂》计划什么时间正式发布?
王双义:我们会iOS和android同时发行,这样会得到用户的最大化覆盖,具体首测时间还没定,内部还在加班加点。
《格斗刀魂》游戏名字里面刀魂、跟你们的战魂,是不是在考虑系列化?
王双义:产品系列化的考虑倒真没有,用这个名字的过程,其实内部有大量游戏名字的提案,我们的产品肯定要做国际化的品牌,确定名字之后会去注册商标,我们会挑一个比较有感觉的名字来包装,英雄战魂当初都是这个思路,必须考虑游戏名翻译之后的接受度和分发的效果,都带有“魂”可以当作是一个偶然。
像您说的注册商标,这个是注册国内,还是把海外都注册下来?
王双义:我们是在任何一个市场上线之前,都要把商标注册下来,当时英雄战魂上线的时候就遭遇过这个问题,英雄战魂最初我们没有注册商标,在英雄战魂的android成功发布之后,有同行在iOS版把自己游戏更名成战魂、抢名字,这种方式非常不道德,当时我们的保护意识还不够强,现在在任何市场都会注册好商标。
格斗刀魂立项花了多久?特色在哪里?您能否总结一下?
王双义:《格斗刀魂》经历了差不多半年的立项时间,我们EGLS立项阶段都会选很多的题材进行筛选,格斗刀魂是在艰难的最后2个题材中选定的,最终放弃了另一个,原因是我们必须专注于一款游戏的开发。选择这个题材,是因为格斗类手游依旧市场潜力非常大,但市面上采用3D的、真正打击格斗感强的产品还是不足够好。
我们希望《格斗刀魂》做出街机打击感,让玩家找到玩街机的感觉,把PVP带过来、希望玩家能在即时平台上体验,这是我们的一个理想,也是这个游戏的主导设计思路。
从题材来看,《格斗刀魂》因为要做国际市场,反而没有了IP,但国内市场的现状是大家都在做IP产品,没IP这是否会让《格斗刀魂》在国内吃亏呢?
王双义:IP是很重要的,EGLS也在积极的拿IP,但是我觉得一个产品的成功不能只依赖于有没有IP,如果CP只靠IP成功那么没价值,这是非常不健康的形态。对CP来说是把产品做好,有IP是加分,IP是一定要走的,但不能把它当作决定性的因素,包括英雄战魂、时空猎人,都是没有IP的产品,但做出自己的知名度也不是不可能,一个好的产品可以自己做成IP。
此前您曾谈到《英雄战魂》在上线前拼了6个月,按6×12的方式赶进度,现在EGLS也算有钱了,第二款产品《格斗刀魂》是怎样的工作节奏?
王双义:任何一个网游产品都没有完美版,上线前都不是完美的,所以任何产品都避免不了突击拼搏的状态,《格斗刀魂》有超过3个月按6X12方式赶工、非常辛苦,研发团队如果不去做这种牺牲是很难把产品做完美的,现在推出的时间大致都定好了,要做到完美,必须要拼。成功的端游、页游、手游都是如此,没有那个国内产品有先例能省掉这个步骤。
之前您在西山居的分享上说到,第二产品“已经被打回三次了”,说的是《格斗刀魂》么,这打回去几次都改了哪?
王双义:当时说的确实是《格斗刀魂》,其实现在算起来已经不只改了三次了。修改的目的是要能达到自己的设计诉求,我们希望玩家找到玩街机游戏的爽快感,包括PVP/PVE/动作/技能等设定,这些加到一起才能是一个合格的产品,打回去就是当时没达到我们设计初衷,必须进行再优化,到不一定是返工重做,更多的是润色,不断打磨完善,是每个产品都必不可少的。
《格斗刀魂》概念叫“真3D 硬派街机格斗手机网游”,为何采用 3D来做?用2D做格斗产品其实也不差,甚至更方便,你们为何要用更难的3D呢?
王双义:用3D来研发是很大的挑战,但EGLS的产品,从JAVA时代开始就强调要有强的差异化,希望每个产品都能树立起门槛、一年之内只有EGLS能做出这样质量的游戏,在3D上保持ELGS的优势,这是我们立项研发上的一个宗旨,也是我们未来3年的既定战略。虽然3D有些地方比不上2D,比如2D产品的特效实现程度会比3D要好,但3D在场景的表现上、PVP尤其是即时PVP上比2D要好,任何优势都会有短板。我们希望把自己的优势发挥到极致,让产品的特色在用户眼前一亮,最终要看市场的效果。
据我们了解《格斗刀魂》国内的发行是由EGLS自己来做的,为何不找到还是会找发行商,海外代理是自己做还是找代理?
王双义:国内部分会由EGLS自己来做,海外会找代理。每个产品我们会有内部KPI的要求,假如国内有公司要代理我们的《格斗刀魂》,必须要比我们自己做的表现更好才行,这样对发行商的压力会非常大。我们目前还是按既定节奏来培养用户的热度,加班加点完善产品的感受度,我们的节奏是做好国内之后再弄海外,必须国内版本先做好,海外还未到代理的阶段。
谈行业的天价产品和天价发行费
据我们的了解,一些国内开发商的产品现在代理金对外能喊到3000-4000万之高,EGLS也是研发商,您觉得这个价格正常么?
王双义:今年国内的盘子没有想象的增长那么快,这意味着今年的用户的分流会非常严重,如果是4000万代理金的产品这个价格可能属于正常的,在好产品少的情况下,任何发行商他们想做市场份额一定会争取TOP50的顶尖产品,如果CP自己做能把收入做到1000万月流水,那么CP找代理就必须要把产品做到2000-3000万,如果发行商做不到还不如CP自己做市场,能做到这种高收入的产品少之又少,价格提高是有道理的。不过,近期可能市场会冷静一些,因为能做到这个收入量级的产品非常少,发行商也不知道签下来的产品能不能做到。好产品这个价格不高,关键是不是好产品。所有的分析都要理性,任何的分析都代表不了用户的判断。
现在行业的发行成本相比去年有很大的上升,你怎么看这个问题?你们自己做《格斗刀魂》国内的话会投入多少在发行上?
王双义:现在手游的宣发成本,从2013年600-800万,到今年现在有单月砸2000万的产品,也许到6月份可能很多产品都会接近一个月2000万的发行成本,但是单月2000万投放几乎没有人能够赚钱。现在广告相比去年都提了30-40%,资源又有限,如果今年90%产品死掉,所有投广告的厂商心态都会降下来。对于我们自己来说,我们每个产品都有精打细算的计划,也会借力资源合作,不是纯烧钱,我们花钱是在用户质量获取上提升,只要效果达到,投入几百万、几千万发行ELGS都可以接受。
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