银汉邝小翚:再论重度手游的轻度化趋势
所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。
开始主题,我今天没准备讲游戏引擎,我直接切入话题讲重度游戏轻度化的问题,这个问题和同行们探讨过好几次,我这次想把这个问题再次延伸,或者我们做重度游戏这么多年最近在做的一些重新的思考。
第一个问题是孰重孰轻的问题,重度游戏一直在追求自己游戏轻量化,但是一方面我又看到很多轻度游戏,特别是休闲类的游戏在不断丰富自己的内容,在把自己内容往重度化做,比如之前天天爱消除的游戏已经开始加入宠物的概念,这些以往都是在一些重度内容才会出现,所以感觉这个概念在呈现一种向中间派发展,重度游戏轻化,轻度游戏在重化的概念。
所以关于游戏碎片化的问题要做一个重新的定义,过去我们说碎片化时间就是指三到五分钟就能够完成的一个游戏行为,这个可能现在有不太一样的地方,很多玩家他们玩的游戏是非常休闲的,但是他会把游戏很执著的去玩好几个小时,同时我也看到有些人在玩很重度的游戏他有花三五分钟打个关卡然后收起来接着工作去,碎片化也到了大家重新考虑的问题了。关于碎片化更加贴近现代游戏是指随时可以种植都可以理解为碎片化。
那我们会觉得重度游戏轻度化怎么做呢?就是拿得起要放得下放下了要拿得起。说到底几个问题,第一随时可以放得下,主要游戏体谅,并且轻便灵活,不能像魔兽世界一样打副本需要打三五个小时,我退队我队友就全部被我坑了。放得下要比拿得起很多游戏都做得很好,怎样让玩家玩了这个游戏一次之后能够觉得是不错,然后回来继续玩。
怎么样做到呢?问题要回归到设计,设计重要性会被再次提到新的高度,可能过去会看到最近时间有很多产品崛起可以找各种隔音的原因,非常多,这些都会被学习和复制,但是最后大家比拼又回归到设计的比拼,设计回归会体现在几个方面,第一个方面我们理解为画面作用的再次提升,画面作用提升包括两方面,一个本身画面好不好看,另外一个UI是否适合这个游戏,是否是美感的,是否符合这个游戏行为。这个方面有一个例子就是微软XP,它确实比老的操作系统漂亮很多。
另外一个是内容。今年很多产品会看到有,从去年开始有很多产品开始在IP方面有非常大抢眼的方面,所以IP会被非常神化,我们客观承认IP的作用,但是大家都在用IP终会到尽头,那怎么办?再来比内容,谁能把IP很好理解融合做到自己游戏里面去,做到可以持续产生新的活力。
内容怎么做呢?叫做多折腾自己,不折腾玩家。做一个游戏的设计有很多的不确定性的因素,说实话我们自己也拿不准我做的效果到底好不好,有个很简单的办法,自己当玩家玩个十遍二十遍,如果你觉得这个东西自己玩的都很揪心何必放出来,现在发展一个玩家真不容易,你去折腾他一回他就跟你拜拜了。
多用平滑弯道,少用十字路口。我特别害怕玩游戏的时候有很多的选项,所以我会觉得这个设计尽量多用平滑弯道,不要说往左是什么,往左是什么,继续前进是什么,要疯了。
最后一个观点做游戏就是做服务,做游戏没有特别高深的技术,所谓设计这个东西其实也是很多基础知识的总结和提升,但是最后归根到底你是做服务,产品运营,使所有内容最后你要归结到一点你是做服务的,所以我们很早期就是要做7×24做客服,因为产品设计总有不完备的地方,总有问题是需要用服务解决的,但只是这样不够,其实服务应该从最早阶段开始有考虑,所以设计应该是服从于服务的,玩家从内心感受到你的真诚才是你的死忠玩家,我们玩家有陪伴我们超过十年的玩家,秘密武器只有服务,谢谢大家。
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