Double Fine:手游跨平台遇到的那些事儿

在2012年3月,Tim Schafer的Double Fine Productions公司为Broken Age推出了Kickstarter筹资项目。这款现代化的点击式冒险游戏筹到了原来目标834%的资金,该公司原本打算推向5个不同平台。据该公司的图形编程Oliver Franzke在上周GDC 2014大会上透露,Double Fine的5平台发布计划是个错误的计算。Android的碎片化和设备GPU的能力是跨平台过程中主要的问题。

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GameLook报道/在2012年3月,Tim Schafer的Double Fine Productions公司为Broken Age推出了Kickstarter筹资项目。这款现代化的点击式冒险游戏筹到了原来目标834%的资金,有了这些钱,Double Fine计划把这个游戏推向5个不同的平台。

据该公司的图形编程Oliver Franzke在上周GDC 2014大会上透露,Double Fine的5平台发布计划是个错误的计算。Franzke说,“最开始我们乐观的认为只有5个平台要考虑,Windows、OSX、Linux、iOS手机和平板还有Android手机和平板。但我们很快意识到,我们需要做的远不止5个平台”。

“据我们保守估计,至少有8个以上的平台需要考虑:Windows、OSX、Linux、iOS手机和平板、以及Android手机和平板,在Android系统中,还包括PowerVR、英伟达、高通、Vanilla Android以及像Ouya这样的Android微主机设备”。

碎片化的问题

Franzke发现Android平台表现最大的不同是因为GPU种类太多,通常开发商们对于具体设备的GPU了解甚少,因为市场上的Android设备类型实在太多了。

“如果你想知道Android的碎片化有多么让人无语,看看下面的图片就能够知道个大概了”,Franzke说。

当然,Android的碎片化只是Double Fine做Broken Age跨平台时的问题之一。“我们的总体目标是最大化游戏体验,这样就可以在移动设备上获得高质量的画面”。

Franzke说,“在通常的PC平台,你有足够的虚拟内存可以使用,而且也有足够的电量供你消耗,每小时可以用将近100瓦。但在手游平台,你没有这么多的续航能力支持,每小时低于100毫瓦,而且还必须保持低线程,一般在100以下,而这在PC和主机平台这完全不是问题”。

Double Fine的解决方案非常聪明,采用了“混合法”,也就是对角色使用了使用了线性几何以及非常丰富的图形动画。

这使得Broken Age的核心角色非常具有表现力,而且随着故事的需要,这种方法也大大减少了每个角色对于移动设备的要求。

虽然Franzke没有说,但其实这种方法和The Nightmare Before Christmas或者Corpse Bride等游戏的做法类似。

每个Broken Age的角色有经过预渲染处理、简单的骨架结构,然后Double Fine的画师们可以为之加入需要的动画和表情。

Franzke指出,“Broken Age第一章的剧情有1.3小时,所以角色真的需要特别具有表现力”。

虽然其他的技巧是为了最小化资源要求,比如光线调整,着色改进以及环境剪贴等,但真正让Broken Age适应手游平台的是“混合法”。Franzke说,“通常一个场景需要452个线程,这会让你的手游设备吃不消”。

Batching这款游戏把线程降到了220,而Franzke说,通过“混合法”模式,Broken Age降到了101.

通过这种方式,Shay篇只用了36MB的存储来展示122218个动画帧。按照传统的预算,Shay篇章需要7.4GB的空间才能够完成Double Fine想要的效果。

Franzke说,“这对于我们来说是个巨大的胜利,否则的话这么大的存储对于手游设备就是个灾难”。

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