能够让Rust、DayZ和《我的世界》等游戏获得可持续成功的关键是,这些游戏在用户之间加入了社交结构,使他们对游戏产生了黏性。Spry Fox的Dan Cook认为,开发商可以为玩家关系进行策划,这样做可以让你的游戏生存更久而且保持用户数量的稳定。玩家们可以创造大量的价值,是让你的游戏长存的关键。
【GameLook专稿,转载请注明出处】
GameLook报道/能够让Rust、DayZ和《我的世界》等游戏获得可持续成功的关键是,这些游戏在用户之间加入了社交结构,使他们对游戏产生了黏性。Spry Fox的Dan Cook认为,开发商可以为玩家关系进行策划,这样做可以让你的游戏生存更久而且保持用户数量的稳定。
Cook的Realm of the Mad God是一款相当残酷的游戏,加入了永久死亡功能,一旦角色死亡,玩家会丢失所有的进度和游戏财产。该游戏没有复活键,所以不会有很多的免费玩家在这款游戏中进行长期投入。
然而,这款游戏不仅长期的保住了玩家数量,还在玩家中间创建了社区和社区文化。“这款游戏并不是一个高收入高留存的免费游戏,但玩家们确实在游戏中留存了很久”,Cook说,他对玩家们的热情感到很高兴。
Cook说,通常来讲,游戏是一个内容为驱动的媒介,通常人们都认为,你创造的内容越多,就会产生越高的玩家价值。免费游戏通常就是按照这个理论研发的,而且通常免费游戏开发商们都认为,玩家会付费获得更多的游戏内容。
但所有事都有一个极限:“对于大多数玩家来说,你为自己的‘长期免费服务’计划的内容对于刚开始的几个周来说,还是太多了”。
但Realm of the Mad God的玩家们开始自己创造价值,主要是通过在游戏中加入自己的社交和行政体系。Cook说,“玩家们创造的秩序比我们能够加入的体系所提供的乐趣更多,和传统的内容提供模式有非常大的不同”。
“游戏内部发生了奇妙的事情,作为游戏策划,我认为这原本是不可能出现的,玩家们在游戏中的创造力是非常可观的,或许我们可以让玩家在已有的内容上进行发挥”。
像EVE Online、Rust、《我的世界》和DayZ都有着相似的特点,游戏的背景设定都非常简单,可以让玩家们增加大量真正的价值,也就是社区。人们玩游戏,是因为他们在游戏中创造了价值,而不是因为游戏策划给他们提供了什么。
这对于游戏策划来说非常具有挑战性,但却意味着,玩家真的留在了游戏中。更新和重要的资源只能保持留存的提高,“但如果你去研究EVE这样的游戏,它们的留存也会有所下降,但这个幅度都是非常小的”,Cook说。“在很长的时间内,你会慢慢的获得用户留存和收入,这几乎完全是通过玩家的活跃度来保证游戏的存活”。
现在再说游戏动机原理,他认为,如果你创造了一个具有很大潜力的游戏,玩家们可以创建自己的社区和组织,而且会因此在这个游戏里获得更强的归属感。由于这些玩家创造的因素很难掌握,所以这些系统之中有着非常多的成就,就算你用一生的时间,也不可能掌握EVE Online之中的所有成就。
“因为推动这一切发展的一个很大的因素是群体目标以及共同努力,你可以共享任务,对于免费游戏来说,组队共享任务的创意几乎完全消失了”,Cook说。
数百万人都观看了Twitch Plays Pokemon,但没有一个人可以对游戏单独产生影响。“结果是游戏外部产生的团队在讨论策略,Reddit上有各种游戏的论坛”,Cook说,“这几乎成了一个宗教现象,单独的个体没有什么权利,一旦组队,他们可以一起完成很多东西”。
Cook解释说,玩家关系是根据互动玩法而产生的,一个玩家做出提议,其他人做出反映。研究这些环节可以对游戏带来建设性的帮助。很多的游戏策划中都加入了零和交易,比如,如果一个玩家拥有了某些东西,其他玩家就不能拥有,“如果所有人都可以受益,那么免费给玩家提供很多的东西都是没有关系的”。
免费游戏通常在增长中失败,即便是Candy Crush Saga都加入了互动玩法,玩家可以相互赠送生命和物品,但如果要进一步挖掘,却没有什么好的方法。游戏中建立玩家关系的因素具有近距离、可重复性、偶然性、相似性,并且可以分享感受与想法。
人们更倾向于结交和他们有共同目标的朋友,你希望让玩家们相互认识,但创造社区最有效的方式之一就是提供让他们具备共同目标的机会。
Cook认为,策划们通常不能给予玩家分享想法和感受的框架。Thatgamecompany的Journey认为互动玩法可以通过多人游戏实现,把玩家们聚集到一起。但Cook说,“然而,你只能和其他人打个招呼,永远不可能互相分享想法与感受。尽管多人模式是个非常好的方法,但我们并不认为Journey的方法可以带来同等程度的玩家黏性”。
Cook说,《英雄联盟》有一个非常丰富的反馈系统,“在一个高度竞争的比赛中,一旦操作失误,所有人都会责怪你”。该游戏几乎是以这样不愉快的交流方式出名,但除此之外,《英雄联盟》的玩家数量依然在不断增长,而且非常稳定。
“在研究如何做出丰富的社区方面这种方法似乎是必不可少的,玩家们组队的时候社交是必须的,为了成为团队中的一员,单个玩家必须放弃一些东西,但团队会因此变强”。
DayZ的增长非常快,但该游戏的社交结构非常脆弱,这款游戏也是带有永久性死亡功能的作品,和Realm of the Mad God不同的是,玩家几乎不可能在游戏中再次遇到同一个人,这对于加入社交功能非常困难。
重视这个系统是加入管理结构的关键,Cook说,“管理是一个社交技术,我们植入这个功能是为了解决一些问题,我们希望玩家之间产生关系,我们非常喜欢一起努力,所以加入了管理功能,当一个团队发展到太大的时候,或者任务太过复杂的时候便于管理,也便于解决很多问题”。
“玩家们可以创造大量的价值,是让你的游戏长存的关键”。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/03/150387