Molyneux说,“我们必须一起创造一些决定次世代游戏的东西,自然界里是没有真空的,但我现在想说的是,游戏业目前出现了巨大的空白,独立开发商应该去做大公司不可能尝试的事情”。
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GameLook报道/Molyneux说,“我们必须一起创造一些决定次世代游戏的东西,自然界里是没有真空的,但我现在想说的是,游戏业目前出现了巨大的空白”。
Molyneux的演讲题目非常简洁明了,“从独立开发到3A再到独立开发”,他侧重讲述了自己作为独立开发者的经验。
不过,Molyneux首先决定分享一些他曾经在大公司工作过的经历,比如Bullfrog、EA、Lionhead以及微软。“其实我本以为会在大公司呆很久”,他在解释转向独立开发者的原因时说。
“你看,图片中的桌子上有个共同点,那就是摆满了未完成的工作”,Molyneux说,这是令他决定创建22cans的动力之一,数年前他曾在微软工作的时候产生了这个想法。
“当我在大公司工作的时候,我是安全的,我的生活,追求,安全都有可预见的保障,我们都为自己追求这些东西,但对于设计和创新来说,这些都是令人窒息的死亡”。
Molyneux在讲话中非常反对在游戏策划中的掠夺式吸金方法。Supercell和Mojang这样的公司已经研发出了能够吸引大量玩家的游戏,快速的扩张了游戏开发商们的目标用户群,但很多公司正在创造最大化榨取收入的游戏,而不关注玩家的满意度。
Molyneux接下来分享了他制作Godus的计划,这款游戏是22cans工作室计划推向PC和手游平台的神话游戏。他建议开发商们拥抱科技,同时以22cans的手游实验作品Curiosity: What’s Inside the Cube为例,当时该游戏是由5个人使用Unity引擎做出来的。
“如果你把100万人聚集到一起,大约其中会有5000个会变成你所创造文化的破坏者”,Molyneux说,他之所以去掉了Curiosity游戏中的交流功能就是这个原因,22cans知道怎样创建一个更加良好的社区。
社区建设是Molyneux给出开发建议的第二点。通常情况下,Molyneux称,通过Kickstarter获得了Godus资金,然后向支持者之中的小部分玩家发布了早期版本,这样团队可以更快速的对玩家反馈做出反映,并对游戏进行更新。
对于这一点,Molyneux建议开发者们使用Steam的Early Access服务。他说,Godus通过Early Access获得了一百多万用户,也给游戏研发带来了更多资金和玩家支持。
“我们意识到,如果按照每周一次更新的频率,我们或许到最后得到的并不是一个游戏,我们要不断的忙于应付”,Molyneux说,22cans停止了更新,用了一些时间重新设计Godus中的一些核心系统,之后为游戏发布了大的更新。
这是个非常有趣的建议,我在GDC 2014大会上和很多开发者公开谈过游戏开发,对于他们来说,必须向玩家做出反应的压力以及通过Early Access或者其他测试项目每周为游戏发布更新迫使他们专注于乐趣,并确保游戏在研发过程中都保持有趣。Molyneux似乎建议独立开发商们花时间评估并改进自己的策划,而不必担心研发的每一步是否都需要要让粉丝们知道。
接下来是为游戏做限制测试,对于Godus来说,这意味着4月份该游戏会在丹麦、爱尔兰、瑞典、菲律宾以及新西兰进行测试,随后才会大范围发布。对于Molyneux来说,作为独立开发商的意义在于,你可以通过大量的支持者获得游戏筹资,而不必对所有人都透露详尽的发布计划。
“独立开发商应该去做大公司不可能尝试的事情,这些对于上市公司来说都是非常疯狂的,我非常喜欢成为独立开发商”。
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