淘米许哲鹰:ARPG手游如何融入卡牌玩法
卡牌游戏可以解决ARPG的主要问题,传统的形式可能是更倾向于硬核玩家,改成卡牌形式以后更符合手机玩家的需求。相比卡牌游戏,ARPG有很大的优势是卡牌没有的。卡牌化并不是简单地在游戏系统里加几张卡进去。如果是这样做的话,ARPG的用户会觉得这个游戏不伦不类,卡牌游戏的用户会觉得何必要玩这款游戏呢。
许哲鹰:我要跟大家分享的是关于《疾风勇者传》这款游戏上线以后总结的经验。这款游戏是通过触控在几个渠道刚刚开始的内部测试,还不算是正式的上线。
《疾风勇者传》是一款非常经典的2D ARPG的手机游戏。手套游戏在去年年底上线这款游戏以后,通过测试,从渠道、用户市场方面得到了很多反馈。我们自己内部也进行了讨论。我们总结了做一款符合手机用户习惯的ARPG的做法。
进入2014年,很多同行都在进行预测,是不是玩家已经比较熟悉卡牌游戏了,2014年应该进入ARPG时代。从现在情况来看,排在前面的还是以卡牌游戏为主,RPG和ARPG还处在榜单的后面。ARPG游戏替换成为主角的速度没有预想中那样快,还是卡牌游戏在前面。
已经有不少ARPG游戏出现,但为什么没有形成很好的势头?像银汉的《时空猎人》,在我手机上很长时间,我一直非常喜欢玩。还有《神雕侠侣》《战魂》。
首先是由于ARPG的系统比较庞大,玩家的目标定位比较分散。而且ARPG的成长线不是很直接,它有很多繁复,除了个人角色成长以外,还有宠物成长、装备成长。相对来说比较隐晦,新兴玩家会觉得门槛比较高。ARPG游戏具有较强的手机操作需求,现在的玩家还不是非常习惯。
除了卡牌游戏以外,还有很多的游戏类型,像策略类游戏、模拟经营类游戏,为什么只有卡牌游戏一直在独领风骚呢?首先是卡牌游戏非常简单,易上手,从来没有玩过的玩家也可以很快上手,它的诉求非常明白,其他的诉求点可以藏在后面不被玩家关注。它的操作也非常符合手机端的需求。卡牌游戏这么受用户欢迎是有必然的理由的。
如果在座各位想做一款流水几千万,甚至目标是上亿的游戏,难道只能继续做卡牌游戏吗?大家在立项的时候都会考虑到这个问题,肯定还是要做卡牌游戏,会觉得卡牌游戏是非常成熟的模式。
我们的答案是一定不是。
我们的尝试是把ARPG这样比较庞大的系统跟卡牌进行结合,也就是将ARPG卡牌化。我说的卡牌化并不是简单地在游戏系统里加几张卡进去。如果是这样做的话,ARPG的用户会觉得这个游戏不伦不类,卡牌游戏的用户会觉得何必要玩这款游戏呢。
我们可以分析一下卡牌游戏和ARPG的核心区别。比如说ARPG游戏类型,获得物品的方式基本上都是靠掉落。以宠物为例,要不停地刷副本,这次刷副本没刷到,就一直刷。好的情况是刷到宠物了,或者是刷到宠物的蛋,这个蛋不能马上用,还得花时间孵化。孵化以后得到的宠物可能比较弱小,还要养成。养成材料的获得方式又是靠刷,不停地打副本,刷到以后再喂养宠物。
卡牌游戏的物品获得方式很简单,就是抽卡,非常直接。养成卡牌的方式就是吃卡,同样以宠物为例就是抽,当你抽到想要的宠物时就是把之前的废卡吃掉,让它升级。
从本质上来说,抽卡和掉落都是有概率的。最大的区别是对用户来说,他所花的时间成本不一样,远远不同。正是因为时间成本的不同,才非常符合手机用户的需求。
卡牌玩家只要养两棵树就够了,诉求非常简单,可以成长。ARPG游戏的平行系统非常多,用户选择比较焦虑,而且耗时很长。所以我们觉得如果说ARPG简单化,结合点一定要选择得非常好,的确是用户觉得这是我想要的,但又不一定愿意花非常多的时间。
卡牌游戏可以解决ARPG的主要问题,传统的形式可能是更倾向于硬核玩家,改成卡牌形式以后更符合手机玩家的需求。既然ARPG加入了卡牌化的概念,用户还会玩这个游戏吗?我们要关注用户的需求是什么,答案是什么?可以用八个字概括,目标、互动、惊喜、炫耀。不管是什么类型的游戏,用户追求的永远是这八个字。
相比卡牌游戏,ARPG有很大的优势是卡牌没有的。比如炫耀,我在城镇的时候,非常牛逼的装备,浑身冒着光,或者我带着很牛、很大、很拉风的宠物从城里走过的时候,这个炫耀感的满足远远超过卡牌游戏给玩家带来的炫耀感。在主城的炫耀感是ARPG才能做到的。
还有交互的功能。我在主城里看到装备比我好的,我可能会邀请他跟我一起打副本。我通过投入金钱或者时间拿到非常好的宠物,装备非常好。如果我看到一个跟我宠物差不多的,而我没有拿到过,我可以向他发起切磋。
还有代入感,ARPG游戏的全称叫角色扮演。当你看到自己的角色带着某一个宠物或者是伙伴的时候,你会在这个角色身上投入更多的感情。所以说ARPG能做到更多。当ARPG和卡牌结合的时候,对ARPG这种游戏类型本身来说就是一种进化。
接下来给大家介绍一下我们的团队构成。我们的团队来自于做家用机的,也有来自端游的,也有来自盛大游戏的。参与的项目都是以动作相关的,有《泡泡卡丁车》《恶魔城》《波斯王子》《细胞分裂》《魂斗罗》,当这些人在一起的时候,大家心里觉得应该会做出一款比较好的产品。
《疾风勇者传》是很唯美的画风,传承的是日系的ARPG的表现,打击感和特效都比较华丽。由于我们团队的核心成员都来自端游、页游,实现了同时在线的APP、同时在线多人组队的PVE,甚至也实现了2对2的同时在线的PVP,这些技术也是其他卡牌游戏没有的。我们也结合了非常多的传统ARPG的核心玩法,有探险、收集、PK、交友。除了交易系统没有做,其他端游的庞大系统都有涉及。
这样一个庞大的系统,是不是被手游玩家接受呢?这张表的横坐标是游戏中设定的玩点,纵坐标是用户使用这些玩点的频次。凡是非常高的,都是类似于卡牌的抽取玩法,像转盘、云游地图的刷新机制。这些玩点在原有的《疾风勇者传》中是没有刻意引导的,这些完全是玩家自我发掘的,也最容易受到玩家关注,他们就爱玩儿这些东西,他们喜欢在手机上获得这样的体验。
《疾风勇者传》在测试完以后,大家对整个系统进行了讨论,下个月4月份,这款游戏会再次开服测试。我们从三个方面进行了提升,一个是精灵系统的升级。精灵系统的获得方式包括养成方式,全部改成了卡牌化。我们也强化了PVP,实现了在线的PVP,增加了用户间的互动。PVP并不是用户之间一定要PK,我们的目的是希望玩家可以在城镇里大量的互动。还有一点是非常重要的,是轻量级,将原来非常庞大的复杂的游戏系统进行简化。对于手机游戏的用户来说,不要一次性地把ARPG的庞大系统展现在他们面前,而是通过线性的方式,要降低用户进入游戏的门槛。
在4月份测试的时候,希望大家可以关注,也可以体验一下手游ARPG是不是符合手游玩家的操作习惯。
不管是做卡牌类游戏,还是做经营类、休闲类的游戏,在设定的时候千万不要把自己框住,不要觉得自己是做策略游戏的,就必须有哪些系统。你所有的设定一定要符合手机游戏用户的消费行为习惯,这对游戏来说本身就是在进行进化。
希望大家都可以将自己的游戏进化到底。谢谢大家!
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/03/149911