与大型发行商合作的游戏开发商们经常会说,我们应该得到更好的。近些年独立游戏的不断成功使得独立开发商们看到了希望,数字下载和众筹模式不仅使自发行成为了开发商们可行的选择,游戏主机大腕,比如PS4、Xbox One和Wii也开始向独立开发商张开了怀抱,允许开发商们在自己的平台自发行游戏,而且甚至为创新游戏推出了基金项目。
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GameLook报道/我们应该得到更好的。这句话是与大型发行商合作的游戏开发商们经常说的。
为了赶出最新版的《使命召唤》或者《刺客信条》让他们压力山大:膨胀的工作量和每天12小时的工作时间、长长的通知单和来自EA或者动视等发行商的临时改动要求,同时还要做大量的工作来赶上发行节奏,所有的这一切只为了获得游戏之中的一小部分利润,更悲催的是,他们还不知道这个项目结束之后,是否还有另一份工作给自己做。
一个匿名开发者对主流游戏发行商进行了抨击,“发行商的工作人员都会审核游戏,然后做出消极的、审美方面和游戏功能方面的意见,这是因为高官们不能也不想去玩,或者不愿意去理解游戏室如何运作的”。
这是游戏业的核心冲突。开发商们觉得被最新的大作游戏扼杀了创意;当一个3A大作销售不佳的时候,发行商可能会通过对开发团队裁员来提高利润。比如最近的Disney Interactive,本月刚刚裁员700人。
然而,近些年独立游戏的不断成功使得独立开发商们看到了希望,比如《我的世界》、Super Meat Boy和Kickstarter筹资的项目Broken Age,充分说明了不把自己的IP推向发行商一样可以获得成功。数字下载和众筹模式不仅使自发行成为了开发商们可行的选择,游戏主机大腕,比如PS4、Xbox One和Wii也开始向独立开发商张开了怀抱,允许开发商们在自己的平台自发行游戏,而且甚至为创新游戏推出了基金项目。
并不是所有的传统发行商与开发商的关系都是如此冷酷无情。实际上,很多发行商和开发商的关系都相当民主,可以称之为专业组合,甚至是完美的联姻。而且不管怎样,主流游戏发行商都不会消失。然而,传统的发行商和开发商关系正在发生重大变化,而且经常出现很多改变。
英国游戏开发商Revolution Software的创始人之一Charles Cecil说,在上世纪90年代和21世纪初,工作室们希望制作独特游戏,因为零售商们可以提供的游戏架位有限,而且像《使命召唤》和GTA这类的游戏通常是优先被考虑的。数字分销渠道有效的打破了这种模式,从苹果的App Store到网页下载等方式,都可以让开发商们不通过零售商发行游戏,并且可以从自己的IP中获得更大的利润。
Cecil说,“随着数字分销的出现,你可以有效获得更多的收入,你还可以去除中间环节并直接把游戏卖给玩家”。
众筹平台大大改变了开发商们获得资金的方式,他们可以独立做研发,而不需要和主流发行商合作。CecilBroken Sword: The Serpent’s Curse推向了Kickstarter,承诺支持者们可以用15美元获得数字下载版的游戏,该游戏的筹资目标是40万美元,而项目结束时的金额比目标数字多了一倍。
Cecil说,“所有事情都非常顺利,因为我们和1.5万名粉丝建立了直接的联系,十年之前,你需要给市场营销公司一大笔费用才能够和这么多的粉丝进行交流”。
Double Fine的Tim Schafer在推出Broken Age筹资活动的时候打破了Kickstarter记录,该游戏之前叫做Double Fine Adventure,成功筹集了330万美元。和Broken Sword一样,Broken Age也是一款点击式的冒险游戏,这种内容的游戏通常不被主流发行商认可。如果没有Kickstarter,这款游戏或许不可能生存下来,Schafer说,“(发行商那里)有一些把关的人会对游戏想法进行审核或者修改,基本上是为了最小化投资风险,这并不是创新或者具有风险性的独特投资所适合的模式”。
在LucasArts工作了十多年之后,Schafer创建了Double Fine,之前他曾和主流发行商合作推出了很多游戏,比如EA以及已经破产了的THQ。近些年,他还通过Indie Fund和Dracogen等项目的支持发行了一些游戏,这些项目旨在帮助独立开发者为游戏筹资。
Schafer说,“通过Indie Fund或者Kickstarter筹资进行独立研发可以让我们免于改变游戏的压力,并且避免一些看起来具有风险的事情,现在,我们的成败完全靠自己了”。
Broken Age第一部分已经发布,第二部分仍然在研发当中。
然而,并不是所有的游戏都可以再Kickstarter上成功,即便是已经成功的游戏也面临挑战。在Broken Age的Kickstarter页面上,和积极评价在一起的还有来自支持者们表达出的一些失望情绪,其中一个支持者写道,“如果我早知道结果是这样的话,我一定不会提前2年就投入这么多的钱进去”。
手游孵化公司Execution Labs共同创始人Jason Della Rocca说,“作为开发商,你始终要考虑资金支持者们的想法,不管是来自EA的高管,还是在Kickstarter上给你捐了5美元的小孩子”。Rocca此前曾担任国际游戏开发者协会(IGDA)执行总监。
他补充说,另外,在一个充满了自发行游戏的市场,开发商们都希望通过Kickstarter做出下一个大作,获得下载量并不总是那么容易,更不用说筹资了。他说,“非常实际的问题是,你明天在App Store发布一款游戏的同时,很多其他的开发商也可以这么做,这时候的曝光率比优秀的游戏还重要,那么,谁最擅长曝光率方面的事情呢?毫无疑问的是发行商们”。
一些主机和发行合作公司希望解决游戏曝光率问题,他们为独立游戏摇旗呐喊,允许开发商使用主机的IP。特别是索尼,在近些年该公司创建了一个对独立开发商非常友好的系统,免费给开发商提供开发工具,帮助他们的主机游戏进行市场营销,甚至为有些游戏提供资金支持。
索尼开发商和发行商关系部VP Adam Boyes说,为游戏自筹资金的开发商如果在PS4平台发布游戏的话,不需要付费获得他们的IP或者签署专属协议,不管是通过投资者、众筹或者是Indie Fund这样的合作项目。该公司还为需要资金支持的开发商提供资金。“我们基本上会帮助他们进行PR和内容市场营销,在商店提供横幅广告并把游戏推到不同的活动上,如果开发商不需要的话,我们不会提供任何创意方面的意见,我们不占有他们的游戏IP”。
微软、任天堂以及Steam都透露了为希望进入主机游戏领域的独立开发商们设立的自发行项目。
Cecil把这种现象归功于游戏玩家社区对独立游戏的认可。他说,“如果你希望为自己的平台带来真正有活力的生态系统,你需要吸引独立开发商,和需要3A游戏一样”。
Chris Roberts在众筹项目Star Citizen中获得了630万美元资金,他说,“其他平台为不能售出1000万或者2000万份的游戏提供了空间,你不一定要卖出不可思议的数量才能进入游戏业,只要你不是大的发行商”。
虽然有人反对,但大多数的业内专家都怀疑主流发行商会消失这个说法。毕竟,和大型发行商合作有着天然的优势:市场营销、分销、经济保障以及可以做出一款FPS大作等。
Schafer说,“如果要做Titanfall这样的游戏,我不可能尝试独立制作,而且这类游戏不会消失,独立游戏社区只是提供了更多的选择,就像太阳舞(宗教舞蹈)不会再电影大作中消失一样,这只会让整个生态系统更加具有多样性,发展更好”。
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