神魔之塔:抄出26亿估值的秘密
在行内,神魔之塔就似是一个禁忌,想褒奖他们成功,又怕得罪一直努力原创的朋友。要批评他们抄袭,又会引来一班人来说你妒忌别人发达。最可怕的,就是发现自己欣赏和尊重的行家或朋友,和自己的看法不一样,令人尷尬。
文/technow
要数近年startup界最具话题性的公司,肯定是刚刚以7,000万美元(约5.43亿港元)卖出21%股权的「神魔之塔」开发商magic feature inc(madhead的控股公司)。这次交易令神魔之塔的估值高达26亿港元,成為香港史上最高价值的startup之一,但在startup圈内,大家都是一句起两句止,没有引起狠大迴响。
在行内,神魔之塔就似是一个禁忌,想褒奖他们成功,又怕得罪一直努力原创的朋友。要批评他们抄袭,又会引来一班人来说你妒忌别人发达。最可怕的,就是发现自己欣赏和尊重的行家或朋友,和自己的看法不一样,令人尷尬。
业内狠多行家,包括我自己,都对云游控股以巨额购买神魔两成股权这个举动感到好奇,所以我花了点时间,整理了这个交易的资料:
- 云游控股(484)以7,000万美元现金购入magic feature inc的21%股权
- 於2014年12月31日前,若magic feature inc达到8,000万美元现金溢利,云游将向magic feature inc以股息形式发放420万美元
- 如果2014年magic feature inc的现金溢利超过8,000万美元,则向magic feature inc全体股份持有人分派超额现金溢利70%的股息,以2,000万美元為上限
我站在旁观者的角度,怎看神魔都是非常著数。只卖掉两成股权,就稳袋7,000万美元现金,达到盈利目标还有额外奖金,不达标却又没有惩罚,实在阔绰得令人难以置信,亦引起了我对云游这间公司的兴趣。
云游控股2013年10月3日於港交所主板上市,集资额16亿港元。除了神魔,云游亦对香港的手机游戏龙头appionics(animoca的控股公司)投资了1,870万港元,购入了少量策略性股权,相信是為了进军全球市场作準备。
云游的主要业务是网页游戏,由「菲音」、「捷游」、「维动」等几间国内网页游戏公司合拼组成。神魔的创办人曾建中,81年出生,今年33岁,你觉得他狠年轻?云游四个执行董事,有三个是80后,最年轻的只有27岁,而「年纪最大」的ceo汪东风,也不过37岁。
有趣的是,云游的招股书中,说明了因為大陆网页游戏公司的海外拥有权不得超过50%,所以从「菲音」、「捷游」、「维动」等公司收取到的游戏费用,只能通过一间由云游创办人私人拥有的公司「菲动」以顾问合约代收,然后再以股息或其他形式转移到云游,当中可能牵涉不少法例上的灰色地带(见下图-云游控股招股章程第166页)。
现时大陆网页游戏良莠不齐,大陆文化部一直想规范整个网络游戏行业,令网页游戏公司需要面对不明朗的风险。云游肯开出这麼慷慨的条件来购买神魔股权,相信是因為他们急需开拓大陆以外的收入来源。现在的中国80后年轻企业家,已经有能力透过在香港上市,进军世界。
神魔今年的盈利目标是8,000万美元,而云游2012年的盈利是2.4亿人民币,即大概4,900万美元。我实在不明白為何他们有那麼大信心,令神魔之塔的盈利可以在短短九个月之内由去年的3,859万港元暴升至比云游全年盈利还要多的8,000万美元(超过六亿二千万港元)。
要达到这个目标,相信只有靠腾讯的微信手游平台。利用即时通讯软件推广游戏,最成功的例子是韩国的kakao。腾讯亦将这个模式引入微信,并得到超乎想像的成功,今年一月,微信平台上的游戏〈天天酷跑〉,便录得单日收入1,500万人民币的收入,成為中国手机游戏史上的最高纪录,估计当月收入高达三亿人民币。
当然,任何游戏都有其生命週期,腾讯亦会不断推出新款游戏。但就算一个游戏只能流行数月,这种数字也实在令人惊讶。如果神魔之塔能够利用微信平台成功进入大陆市场,8,000万美元的盈利目标似乎亦不是遥不可及。前提是,神魔的抄袭对像puzzle & dragons一定要继续保持创意,令游戏能继续吸引玩家,否则神魔一但失去抄袭对像,便会像大部份其他游戏一样,慢慢失去新鲜感及可玩性。
剑走偏锋,抄袭致富,要冒一定程度的风险,不是每个人都有这个胆色,有这个胆色的人亦未必有这个能力。如果puzzle & dragons原创者一早向神魔之塔提告,神魔可能因没能力负担诉颂费而倒闭。但所谓梟雄,就是天不怕地不怕,失败了就再捲土从来,就算神魔没有成功,相信madhead仍然可以找到另一条出路。
这个年代,大眾都以金钱来衡量成就。不少行业,例如赌业、烟草业,甚至金融业,某些公司的经营手法或许存在争议性,但一般人对这些公司都不会有太多意见。反而神魔之塔发了达,却有不少人看不顺眼,我相信这是因為游戏创作这个行业,是创意工业,是一种艺术。
靠抄袭致富,算不算成功?要看你怎样定义成功。在金钱挂帅的俗世人眼中,赚大钱就算是成功。但在游戏创作者的角度来看,或许真正成功的应该是原创的puzzle & dragon而不是神魔之塔。抄袭的作品,抄得再快再似,也不过是一件难登大雅之堂的贗品。就算不顾公司格局,只求赚钱,也应尽量投放资源加强内部创新能力。因為若有天抄袭对像走下坡,一时之间又怎能抄得出另一个神魔之塔?
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