大砍700人后:迪斯尼下一步出啥招?
纵观迪士尼互动在2013年里的表现,可以用“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”来形容。被迪士尼互动寄予厚望的《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》和《小兔堆堆》以惨淡结局收场,而在日本和Line合作推出的《Tsum Tsum》在当地市场则获得了巨大的成功。于是乎迪士尼视频游戏和互联网部门在本周四裁掉了约700人,约占其全球员工总数的26%。为什么迪士尼互动要这么干?其目的何在?未来迪士尼互动将怎么在移动游戏市场布局?
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GameLook报道 / 迪斯尼公司本周四宣布,将对旗下负责视频游戏和互联网业务的娱乐互动部门展开大规模裁员行动。据消息人士透露,此次裁员的规模约为700人,约占该部门总员工数的26%。详细的信息可以点此查看:迪士尼游戏及互联网部门裁员700人。
纵观迪士尼互动在2013年里的表现,可以用“有心栽花花不开,无心插柳柳成荫”来形容。被迪士尼互动寄予厚望的《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》和《小兔堆堆》以惨淡结局收场,而在日本和Line合作推出的《Tsum Tsum》(日文名:LINE:ディズニー ツムツム)在当地市场则获得了巨大的成功。
“因为我们的重点不只是利润率,而是可持续的利润率和延展性,所以要做出一些重大改变。” 迪士尼互动总裁詹姆斯·皮塔罗(James Pitaro)在接受媒体采访时如是说。除了裁员外,受到其在2013年低迷收入表现的影响,该公司还将改变Disney.com的广告战略,放弃横幅广告,转而投放赞助广告。同时皮塔罗表示,迪士尼互动不会退出任何业务,同时还将向其他领域展开战略投资,比如说日本业务。
迪士尼互动为何要裁员?
在2010年迪士尼斥资5.63亿美元收购Playdom时,是页游和社交游戏最火的时候;在移动游戏市场兴起后,迪士尼又组建了相当规模的游戏开发团队。这样兴师动众的结果是:近几年迪士尼互动遭受了逾10亿美元的亏损。虽然也曾推出过《鳄鱼小顽皮爱洗澡》、《迪士尼无限》这样名利双收的产品,但对于迪士尼互动的开发团队来说,这样的效率显然太差。
《 Marvel:War of Heroes》在美国iphone畅销榜上表现出色
与其自研表现不佳相反的是,迪士尼授权IP制作的产品却收到了不错的反响,与Imagi Studios合作推出的《勇敢传说》、《魔境仙踪》都获得了相当不错的下载量,与DeNA合作推出的《 Marvel:War of Heroes》在上架后则一直是美国iphone畅销榜前十的常客,这与迪士尼互动自研产品的惨淡形成了鲜明的对比。
作为追求利润的商业公司,既然自研产品不能保证其利润,那迪士尼互动就没有理由保留继续维持这一部门的规模;而在另一方面,页游和社交游戏早已呈日薄西山之势,且Playdom被迪士尼收购后就再也没能推出过轰动性的游戏产品,“鸡肋”感十足。借此机会将两者一起裁掉,既有利于节约成本,同时也能精简机构,换了是我也会这么干。
为什么迪士尼互动要做出改变?
去年迪士尼互动发行了十多款游戏,但除了在日本推出的《Tsum Tsum》获得了不错的成绩外,像《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》和《小兔堆堆》之类被寄予厚望的产品表现却都令人失望,这也暴露出了迪士尼互动的自研产品在赢利能力和市场开拓力方面的局限性。而对于想要在快速发展的移动游戏市场中跟上潮流的迪士尼互动来说,这种局限性可谓致命。
强大的高价值IP阵容是迪士尼的最大优势
迪士尼互动显然也是看到了这个问题,因此才会决定大砍自研团队规模,同时利用其自身的IP优势吸引大批外来团队加入到迪士尼阵营中。此举可为迪士尼互动节约大量成本,并可以通过IP授权获得可持续的利润,且大大延展了其最大利器——IP在各种类型游戏中的上镜度。对于迪士尼这种以影视品牌起家的厂家来说,传播IP的意义显然比做游戏更大。
迪士尼为何要聚焦日本市场?
首先要说下让迪士尼对日本市场产生信心的这款游戏:《Tsum Tsum》(日文名:LINE:ディズニー ツムツム)。这款于三消游戏中融入物理规则的产品经由Line平台发布后,迅速打开了日本市场。游戏自1月29日发布以来,下载量已经超过800万次,发布至今从未跌出过iphone免费榜前5,在畅销榜上则基本没掉出过前50;同时该游戏的火爆也带动了迪士尼玩偶在日本地区的销量。
《Tsum Tsum》在日本的收入已进入第一梯队
《Tsum Tsum》之所以在日本会红是有理由的。第一,“Tsum Tsum”玩偶系列本身就是迪士尼针对日本市场用户的喜好而推出的地域限定原创商品,在日本地区已经有一定的知名度。第二,“Tsum Tsum”系列的造型风格相当的本地化,Q版萌物对于11区人民的杀伤力大家都懂的。第三,游戏的玩法也相当的有新意,在传统的三消玩法中融入物理规则可谓引领了行业风向。最后,与Line的合作将游戏的推广效果最大化,从而使得该游戏获得了最快速的传播。
或许有人会质疑:《Tsum Tsum》在日本的成功是否只是个案?其实在日本,针对儿童和情侣以及年轻人的娱乐项目相当少,因此迪士尼乐园中丰富的游乐项目对日本的年轻一族来说具有相当大的吸引力;此外,日本的迪士尼有月票和年票,由此可见日本人对迪士尼乐园的喜爱到了一个什么程度。还有一点很重要的就是,迪士尼旗下的明星形象都是卡通人物,而日本又是个动漫王国,因此迪士尼形象非常容易就能被日本人接受。有了这样的群众基础,迪士尼品牌的移动游戏在日本受到欢迎也就不难理解了。
日本迪士尼30周年纪念年票
根据日本著名市场调查公司Kantar Japan在3月4日发布的2013年11月~2014年1月间智能手机市场份额调查报告显示,在日本iPhone的市场份额达到68.7%,Android系统智能机为30.5%,其他(日本地区的功能机)为0.8%,整体移动化程度非常高。而日本的人口基数、国民收入水平和良好的游戏付费习惯也决定了只要是受到玩家欢迎的游戏,几乎不会出现“叫好不叫座”的产品。而从迪士尼互动此前出品的产品来看,迪士尼互动并非做不了好游戏,只是欠缺一个让好游戏充分发光发热的市场环境,而日本市场显然就是这么一个较为理想的田地。
迪士尼互动以后的业务方向在哪里
迪士尼旗下的IP影响力遍布全球,因此它也自然想把生意做到全世界去。那么除了日本市场外,下一个将要被迪士尼互动重点开发的市场会是哪里?从目前看来,中国市场极有可能是迪士尼的下一个重点照顾对象。事实上从去年年底开始,迪士尼互动已经先后将《加勒比海盗》和《复仇者联盟》的游戏改编权分别授予了上海际动网络和腾讯;前者已经推出了成品,而后者也即将发布。此外,最近一位消息人士透露的信息则显示,迪士尼互动或许已经把目光从休闲类产品转向了稍显重度的手机网游上。
腾讯做的《复仇者联盟》会是啥样?
据该消息人士透露,迪士尼和上海方寸已经达成了合作协议:迪士尼将把旗下多个IP授权给方寸,而方寸基于将《怪物x联盟》的原型,将授权的形象融入到游戏之中研发一款新品,并交予迪士尼代理发行,双方除分成以外不涉及现金流动。据了解,迪士尼方面合作的分成比例有两种,一是五五一是三七,但目前不知道方寸与迪士尼将采用哪种分成比例进行合作。
在大砍700人后,迪士尼互动的自研部门显然已经收缩到了一个十分精简的程度,同时迪士尼互动已经计划今年将减少一半的游戏产量,由此预计此后其自研产品应该走的是精品路线。不过很显然,迪士尼互动不会在指望着靠自研产品来打天下。作为手握大量高质量IP的“地主”,未来迪士尼互动最有可能选择的应该是以授权合作的方式增加展其麾下的游戏种类和规模,并以此来快速拓展迪士尼品牌在移动游戏市场中的份额和影响力。如果方寸和迪士尼合作的消息属实,那么很显然,迪士尼已经准备把手伸进中国手游市场了。
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