观点:为你的玩家做游戏 而不是销售目标

Funomena的共同创建人Robin Hunicke在本月初的DICE会议的演讲中,呼吁游戏业所有业内人士更好地对待消费者,而不是一味地追求销售数据。这个准则正是Hunicke和她以前ThatGameCompany的同事在制作《Journey》时所采取的。会议结束后,Hunicke在采访中也谈到,牢记这项准则将给任何研发商带来帮助。

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GameLook报道/Funomena的共同创建人Robin Hunicke在本月初的DICE会议的演讲中,呼吁游戏业所有业内人士更好地对待消费者,而不是一味地追求销售数据。这个准则正是Hunicke和她之前ThatGameCompany的同事在制作《Journey》时所采取的。会议结束后,Hunicke在采访中也谈到,牢记这项准则将给任何研发商带来帮助。

“我认识很多独立游戏研发商,他们之所以会成功,就是因为玩家喜欢他们研发的游戏,同时他们也热爱自己的游戏玩家。”Hunicke说,“我想要强调的是,目前,大家手中都有各种不同营销工具,但如果他们能采取我说的准则,这将激发出游戏的巨大潜力,最大化宣传。”

Hunicke认为一款游戏的潜力取决于玩家的数量。Hunicke谈到自己刚进入游戏产业时,并不确定自己是否合适,因为当时人们知道的游戏类型,经常被广告的游戏种类,都是局限于非常窄的特定内容。而就算是现在,当在派对上和陌生人谈到自己工作时,别人的反映都很安静。

他们会说,噢,这是真的吗?然后就开始走神。很多人对电子游戏的了解仅限于电视或公交车上看到的广告,而游戏似乎永远不会对他们产生兴趣。

Hunicke列述了大家对游戏的普遍理解,首先从一个头戴面具,手持刀子的神经病,然后到能操控电或火的超人,再到2个愤怒的人互相殴打,最后就是赛车类游戏。

“不幸的是,他们对电子游戏的概念就是那样。”Hunicke说,“而我认为,如果我们花时间认真思考宣传策略,比如在公交车上打出激发大家兴趣的广告,这样大家玩游戏的方式就像是阅读书籍或者听音乐,而这也正是我想要的。”

Hunicke表示,想要实现这一目标,每个人都可以尽自己的努力。那些有想法的人可以自己研发游戏,即便时间很紧张,每周可能只有几小时业余时间。而对于那些业内人士,不管你手中正在进行着什么项目,我们有一个方案可以帮助你更好地改善现状。

Hunicke继续谈到,“当你在开会时,有人提到,‘这项功能不错,’或者‘这个游戏采取了什么方案’,你可以认真想想,这和玩家有关吗?以后在和别人的谈论中都认真考虑这个问题。这也正是我之前说的要正确对待你的用户,而不是把他们当成可以利用的资源。”

“如果你希望你的消费者尊重你,你也必须尊重他们。”Hunicke说,“如果你想让你的消费者来帮助你宣传游戏,并且宣传的对象是你无法触及的,那么你需要和消费者们经常进行沟通,让他们知道你的想法。和他们一起建立一个社区,而沟通是任何社区都不能缺少的,因为我们在社区中都是互相赖以生存。

Hunicke说,这项准则帮助了独立研发商社区之间不断发展。尽管独立研发商面临最大的问题还是让玩家知道自己的游戏,但是他们完全没有使自己的潜在玩家感到疲劳。Hunicke认为,主流游戏市场为研发商们提供了大量机会,所以研发商不会因为互相争夺玩家的注意力而倒闭。

“对我来说,这就像是,我想要在大海中取3滴水,而另一个人说,我也想要这片大海里的水。”Hunicke说,“那我们是敌人吗?当然不是。对于独立研发商来说,未来只可能是一片光明。”

Hunicke说,我们告诉所有独立研发商,工作室内部存在的问题其实更为关键。

“对任何一支团队来说,面临的最大挑战就是进行沟通和透明化,”Hunicke表示,“研发游戏的过程中也有许多障碍,研发商必须在发行游戏前不断进行修改。而正是在这一阶段中,发展速度会变得非常缓慢,研发商也开始对游戏是否会成功产生怀疑。”

“每个人都会经历这个阶段。”Hunicke说,“你必须要和团队里的成员,和公司其他员工之间建立起及时有效的沟通才能度过难关。当面临许多不确定因素时,只有和大家建立起良好的合作关系时,才不会受到很大影响。”

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