手游货币化报告:一半收入来自0.15%玩家
手游研究公司Swrve近日发表了一份1月的调查报告。该报告显示,F2P手游内IAP消费总额的一半来源于0.15%的玩家,而绝大多数的玩家从来不消费,付费玩家只占总玩家数量的1.5%。
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GameLook报道 /手游研究公司Swrve近日首次发布了1月份手游货币化报告。该报告显示,F2P手游内IAP消费总额的一半来源于0.15%的玩家,而绝大多数的玩家从来不消费,付费玩家只占总玩家数量的1.5%。另外,每位付费玩家每月平均消费15.27美元(即MRPPU),平均每月消费次数为2.57次,平均每次消费5.94美元。
这份报告充分表明,发现并留住这群大笔消费的玩家至关重要。因为即便研发商们想出了许多非常聪明的策略来鼓励玩家消费,但绝大多数玩家其实从来不购买任何游戏内道具。
Swrve的总裁Hugh Reynolds在接受GameBeat的采访中谈到,这即是好消息,又是坏消息。手游IAP收入的绝大部分来源于极少数量的玩家,而这群玩家是无比宝贵的,因为他们为手游提供了非常可观的收入,因此手游公司才有足够的资金为那些不付费的玩家制作游戏。
所以想要抓住这群玩家,F2P手游研发商需要问自己这几个问题:1,我们是否从我们玩家当中识别出这群用户?2.我们是否投入足够的资源和时间留存住这群用户? 3.我们是否清晰知道他们的来源,并相应修改公司用户获取策略?
另外,Reynolds表示,其中坏处就是太多玩家养成了完全不消费的习惯,而对于那些完全依赖于IAP收入的手游公司来说,这绝对是一个噩耗。
目前看来,唯一能从这群不付费玩家身上赚到钱的方法只有通过广告来获取收入,不过Ninja Metrics的总裁Dmitri Williams有一个更宽广的想法,他表示手游公司还可以使这群不付费玩家去影响其他玩家进行消费。Williams在最近召开的Casual Connect Europe会议上也谈到这个问题,他把这群玩家称为“社交大户玩家(social whales)”,因为他们在用户行为上有巨大影响力。
让我们继续研究这份报告,如下图所示,游戏内平均每件商品价格为5.01美元。67%的玩家会选择购买1美元到5美元之间的物品,并占IAP总收入的27%。而0.7%的玩家会购买超过50美元的物品,占IAP总收入的9%。
Swrve把手游付费玩家按收入分为10类,50.8%的IAP收入来源于10%最顶层的付费玩家,占总玩家数量的0.15%,换言之,0.15%的玩家贡献了IAP总收入的50.8%。另外,虽然图片未显示,1%最顶层的付费玩家贡献了13%的收入。
在所有付费玩家中,49%的人每月内只消费一次,13%的人每月内会消费5次或以上。平均每位玩家在首次玩游戏的23.97小时内会进行首次消费,因此在玩家首次玩游戏的24小时内,大量消费活动会由此展开。
53%的玩家在消费1次后,会在接下来的2周内进行第2次消费,而47%的人不会这样做。13.7%的新玩家在2周内会消费4次以上。新玩家首次玩手戏的2周内,这款游戏超过60%的收入来源于玩家第一天进行的消费。而对于那些会进行第二次消费的玩家,第一次和第二次消费平均时间间隔在1小时40分左右。
Reynolds说,“所以使玩家进行第一次消费的重要性可想而知,同时让玩家进行第二次消费的时机也非常重要。”
最后,Reynolds总结道,“这些数据是希望能帮助研发商更好地使用户参与到游戏中并进行投资。如果你轻易地就能让用户第一次在游戏中消费,那么他们进行第二次消费的可能性会更加高。另外,研发商还要及时和用户进行沟通。”
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