手游刮起全球风暴:2013年数字消费报告

App Annie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。数字游戏成为增长最快的部分,不包含应用在内的数字游戏消费达到340亿美元,手游消费额同比增长了2.9倍,数字电影,游戏和应用消费在2013年同比增长30%,全球数字游戏,应用和在线电影消费总额在2013年突破了570亿美元。

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GameLook报道/最近,App Annie和IHS联合发布的报告显示,手游推动了全球数字内容市场增长,全球消费者2012至2013年之间在数字电影、游戏以及应用上的消费同比增长了30%。移动应用成为了增长的关键部分,整体应用消费额同比增长了2.3倍。

2013全球数字内容消费分布

数字游戏成为增长最快的部分,不包含应用在内的数字游戏消费达到340亿美元,手游消费额同比增长了2.9倍,主要表现在全球七大市场,而且,手游推动了整体数字游戏行业消费的增长。

全球主要国家数字内容消费增长趋势

应用还带动了除了应用商店之外的消费增长,为了吸引大量的移动用户,很多在线音乐和电影收费服务都把应用作为了传递内容的方式,不过把收费方式转向了应用商店。在线电影消费全球同比增长21%,电影改编手游收入大幅增长,不仅推广了电影品牌,还同时为电影工作室以及分销商创造了新的收入渠道。

数字内容增长趋势全球各不相同

美国仍是最大的数字内容市场,主要得益于该地区市场的成熟以及内容广泛。日本和韩国的数字内容消费在2012至2013年之间增长了至少40%,主要是由于手游设备的快速增长和用户应用消费的提高。英国引领了欧洲市场,在线游戏和在线音乐消费增长都非常强势。

以下是详细报告:

游戏应用爆炸式增长 数字内容消费大幅提高

数字电影,游戏和应用消费在2013年同比增长30%,全球数字游戏,应用和在线电影消费总额在2013年突破了570亿美元,比2012年的440亿大幅提高。

数字游戏增长最快,应用占比明显

除了手游之外,其他形式数字游戏市场份额都有所下降,但消费额仍然以340亿美元领先,超过了在线电影、和移动应用消费的总和。移动应用引领了数字内容消费增长,同比增长2.3倍,苹果和谷歌应用商店2013年总消费达到160亿美元。

日本和韩国引领应用消费增长

日本和韩国的应用消费获得了大幅增长,分别同比增长了4.4和5.8倍,成为移动应用增长的主要动力。应用目前已经成为日本地区最主要的数字内容类别,而且预计未来几年内将超过韩国数字游戏市场(不包括手游)。

在线电影稳健增长

在线电影是一个更加成熟的市场,全球收入在2013年同比增长21%至80亿美元。一些电影应用在应用商店获得了大量收入,但应用作为重要的视频服务渠道,为新电影起到了推广作用,并且推动了引用内销售。

全球iOS和Android平台音乐应用消费(左)和全球主要国家音乐应用消费增长(右)

数字音乐

音乐应用消费在2012年至2013年之间增长了77%,引领这类内容增长的是音乐服务,比如Pandora等应用,主要通过应用商店收费,当然还包括广告收入。收费音乐服务成为2013年在线音乐消费增长的主要动力,应用也成了在线音乐的主要承载方式。

然而,有些最成功的音乐应用并不采取下载收费,比如Spotify的成功主要来自广告收入以及与运营商的合作等方式。即便音乐应用没有很大提高整体应用的收入,但它们对于音乐行业来说已经变得举足轻重,成为了非常有价值的音乐发现工具。

收费和收入分成对盈利造成威胁

应用商店收费以及30%的收入分成意味着,在已经竞争激烈的音乐领域,盈利越来越困难。有些情况下,音乐供应商必须提高应用收费才能在被抽走30%的分成后不至于倒贴。

付费音乐服务占音乐应用收入前十名中的四个,Pandora Radio是音乐应用消费收入最高的,美国市场的强势表现使该应用成为了全球收入最高的音乐应用。音乐发现和识别应用在下载量方面表现优异,比如Shazam,SoundHound等,但是收入方面却没有Pandora这么高,这些应用的收入主要来自广告和其他收入渠道。

数字电影

除了移动应用之外,在线电影也是2013年增长最快的数字内容消费类别之一,全球收入同比增长了21%,增长最明显的市场是英国,德国和俄罗斯,这些地区的在线电影增长速度超过了在线音乐、数字游戏和非游戏应用。

像Netflix和Amazon Prime之类的收费视频服务持续增长,但是,应用不再是为电影带来主要收入的渠道。随着谷歌和苹果推出了自己的电影服务,想通过IAP对电影收费的应用越来越没有价格优势。

在全球五个顶级视频应用中,有两个公司来自美国,其余三家来自中国,这些地区的观众数量庞大,而且电影业发达,在线广告和付费电影成为主要收入渠道。

电影改编应用超过视频内容收入

应用对于电影工作室的重要性,已经远远超过了只是分销视频这么简单。尤其是游戏应用,电影改编的游戏应用成为了推动新电影曝光率的重要渠道,同时也提供了额外的收入来源。

2012年至2013年电影相关应用收入前十名收入比例

对于好莱坞电影来说,应用已经成为了重要的市场营销工具,同时还可以带来额外的收入。在2012年,收入前十名的电影中,7部都有对应的改编应用,而在2013年,这个比例变成了100%。

2012-2013电影相关应用收入模式比例

免费模式主导电影改编应用

免费模式在2013年成功渗透进了电影改编应用,反映了应用市场的大势所趋。所有的电影改编应用都采取了免费模式。应用还可以为电影IP和品牌提供长期的影响力以及收入机会。《愤怒的小鸟:星球大战》展示了流行品牌带来高收入的可能。而另一款游戏Jurassic Park Builder在电影发布之后很久仍然获得了成功。

2013年电影改编手游收入排行榜

除了收入之外,游戏和其他应用也可以为特别的IP,未来的电影以及周边产品带来成功。不仅电影IP,Rovio公司的《愤怒的小鸟》展示了移动品牌的威力以及用户量在多个业务领域变现的潜力。

视频服务的收费模式一般是通过月费或者单个电影下载收费,因此无法和电影改编手游的收入同日而语,2013年,多款电影改编手游的成功意味着,免费模式可以给电影行业带来更大的机会。

数字游戏

在所有被分析的地区之中,尤其是韩国和日本,数字游戏都有所增长,但是,和手游相比,增长幅度却有天壤之别。全球范围看,据IHS和App Annie的报告显示,数字游戏(除了应用之外)目前是数字内容消费类收入最大的部分。PC是数字游戏消费最高的平台,中国是全球PC游戏收入最大的市场。

全球主要市场数字游戏增长趋势

手游的市场份额增长明显,开始逐渐吞噬其他平台的市场份额,数字游戏消费同比只增长了2%,而手游则同比增长了2.9倍。

日本的手游是数字游戏消费最高的内容,在该地区,应用打破了传统功能机移动网页游戏的市场,消费者迅速转向了智能机平台。2013年全球手游发行商前十名中,80%以移动平台为中心。EA和韩国的CJ Group是跨多个平台的发行商。但其他8家发行商的主要作品都集中在手游平台,而且手游收入占这些公司的总收入比例较高。这对于很多的上市游戏公司来说是个很大的挑战,游戏玩家很多都转向了移动平台。

2013年App Store和Google Play发行商综合收入排行榜

主要的PC在线游戏公司意识到了这样的威胁,而且开始大手笔进行移动游戏投入,为自己将来的手游增长和全球扩张铺路。

全球主要市场分析

美国是全球数字内容消费最大的市场。和其他成熟市场相比,美国人口更多,电影、音乐和应用都做出了突出贡献。由于在线游戏的表现强势,韩国的每用户消费额明显高于其他地区。随着手游市场的不断增长,很可能超过日本成为单个手游玩家收入最高的地区。

2013年全球主要市场的数字内容消费和人口比例

日本和韩国数字内容消费同比增长了至少40%。一个重要的因素是设备数量的大幅增长。虽然和一些地区的普及率仍有差距,但这两个国家的移动设备数量正在迅速增长。其他的因素主要是人均数字内容消费额较高,尤其是在移动应用方面。通信平台推动数字游戏内容大幅增长,日本和韩国应用增长的一个很大的原因是通信应用的推动,尤其是LINE和Kakao Talk在两个地区的强势表现。

全球主要市场的设备普及率和数字内容消费额比较

日本和韩国市场增长的另一个主要因素是因为,日本和韩国始终是全球最强的移动内容市场之一,而且,即使是在功能机时代,就已经领先了全世界。和欧美市场相比,日本和韩国采用智能机的速度较慢,主要是由于这两个市场的功能机太先进,但是,随着智能机的流行,智能机和平板应用消费开始爆发式增长。

2013全球主要市场数字内容消费比例分布图

美国市场的数字消费内容最广泛,而且单个设备消费最高。英国在线音乐消费最高。在线音乐额成为了英国收入表现第二的类别,但是未来即将被手游所取代。

韩国手游市场领先,该地区有最出色的4G网络,数字游戏消费收入非常高,而且由于单个设备消费较高,该地区移动应用市场增长迅速。日本的手游打破了传统数字游戏和移动网页游戏的地位,占据了收入份额冠军的位置。法国手游增长并不明显,用户人均消费也比德国落后。德国的数字游戏市场非常强势,但手游增长明显而且已经取代了在线电影的地位。

英美两国对比

美国(左)和英国(右)数字游戏消费增长对比

美国:在线电影和手游增长强势,但是在线游戏仍居冠军,应用收入和其他类别收入相比较小。美国游戏设备普及率极高,为各类内容收入都创造了非常好的机会。手游增长超过了在线音乐消费,未来几年有可能挑战在线电影的地位。

英国:作为欧洲最强势的市场之一,英国的设备持有率和美国很接近。成功的美国服务不需要太多的本地化工作就能够进入该地区市场,手游增长速度最快,在线游戏市场份额略微下降。但是英国手游的增长虽快,却并没有超过在线音乐的消费额,预计在2014年手游很可能成为消费额最高的数字内容。

日韩两国对比

日本(左)和韩国(右)数字内容消费增长对比

日本:手游收入超过了所有类别的数字游戏,手机页游用户迅速转向智能机平台。日本已经成为了人均移动内容消费最高的国家,功能机向智能机的转变将带来更大的增长,不过对目前的传统游戏开发商来说并不是很好的消息。

韩国:该地区的移动和数字内容市场非常大,韩国的4G网络世界第一,是全球第一个LTE网络用户超过50%的国家。数字游戏给韩国带来了很高的收入,人均数字游戏消费成为全球第一。如果手游市场持续高速发展的话,韩国将取代日本,成为人均移动内容消费最高的国家。本地内容非常重要,Kakao Talk主导了韩国应用商店的收入榜。

法国和德国

法国(左)和德国(右)数字消费内容增长对比

法国:该地区的数字内容消费整体比不上德国。数字游戏和在线音乐出现了增长,但是在线电影以微弱优势领先。翻过是西欧市场人均设备覆盖率最低的国家。手游很可能在2014年成为法国第二大数字消费内容。

德国:该地区的数字游戏市场在2013年出现了快速增长,然而,德国人均数字内容消费仍然赶不上英国。手游取代了在线电影的地位,但德国的实体电影市场依然强大,和全球范围数字化的趋势恰好相反。手游市场在2014年的增长有望使之取代在线音乐的地位。

俄罗斯:设备普及率低,意味着增长空间较大

俄罗斯数字消费内容增长趋势

数字游戏是收入最高的部分,但手游增长速度最快,同比增长了2.6倍,成功占据第二的份额。俄罗斯市场对于内容提供商来说意味着更多的增长空间,该地区设备普及率较低,未来仍有较大的增长余地。俄罗斯在线内容消费相对较低,但是很多公司都支持广告服务,因此总体收入由多个模式推动。

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