为什么手游需要强有力的“心跳”?

人类需要心跳才能活下去,手游也特别需要一个“心跳”的概念来维持规则和规律的用户群以及玩家兴趣。心跳本身并不在游戏中占据核心功能,但是可以帮助游戏抓住用户的注意力并且吸引他们进行下一次的游戏。虽然游戏策划更多的属于艺术范畴而不是科学性质,但这里仍然可以列举一些比较关键的目标:明确的目标;强有力的刺激措施;恰当规则的游戏节奏。

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GameLook报道/人类需要心跳才能活下去,心脏通过非常规则的方式和节奏为全身器官提供所需的血液循环。

相似的是,手游也特别需要一个“心跳”的概念来维持规则和规律的用户群以及玩家兴趣。

这对于手游来说尤其重要,因为手游的留存率经常会出现直线下降。可以说,一个好的心跳可以决定手游的成败,而且一些特定的方法可以为手游带来强有力的心跳。

那么强劲的心跳由什么决定呢?

给游戏提供强有力的心跳,应该是游戏策划或者制作人最关心和理解的事情。在玩一款游戏的过程中,你可以自然的感觉到游戏中却点儿什么东西,不然的话,会获得更高的留存率和用户参与度。

心跳本身并不在游戏中占据核心功能,但是可以帮助游戏抓住用户的注意力并且吸引他们进行下一次的游戏。

那么,这些东西都包括什么呢?虽然游戏策划更多的属于艺术范畴而不是科学性质,但这里仍然可以列举一些比较关键的目标:明确的目标;强有力的刺激措施;恰当规则的游戏节奏。

下面我们依次对三项目标进行了解:

1. 明确的目标

玩家们在游戏中的每一个阶段都应该准确的知道他们下一个目标是什么。是升到特定的级?获得新装备?击败特定的怪兽?完成收藏物品任务,还是进行复仇任务等等。

虽然在不同的游戏中有不同的目标,但在所有策划优秀的手游中,下一个具体目标都应该对于玩家来说始终是很明确的。

把目标传达给玩家可以通过很多方式完成。比如,展示玩家游戏进度的清晰的游戏进度地图,永久性的等级/经验条,角色的能力和外观不断增强,玩家对战时间表,PVP战斗信息等等。

作为游戏策划,你需要为用户们特别设计并传达这些目标。需要再次强调的是,你应该设计出玩家们所有阶段都试图掌握的东西,而且要让游戏中的玩家对此了解。

例子:Candy Crush Saga

目标=地图进度并击败好友

在这款游戏中,玩家需要完成明确的PVE任务才能解锁新的关卡,还提供了轻度的PVP目标,让玩家们击败好友进度并且很容易看到自己和好友之间的差距。

更需要注意的是,这些目标不仅要明确,还应该向玩家们展示如何达到。

例子:Clash Of Clans

Clash Of Clans游戏的核心理念非常容易理解,UI设计高度强调游戏目标,并且让下一个任务变得非常明显,游戏节奏非常紧密:攻击-赚钱-购买物品-再攻击。

反面例子:《巴哈姆特之怒》

从上面的截图我们就可以看出,在这款游戏中,玩家们下一步要做什么,不是那么容易看的出来。

2. 强有力的刺激措施:

通过特定的动作,玩家获得了奖励的话,他们会觉得自己这样做是有价值的。完成游戏目标需要强有力的刺激措施,比如更多能量,新的内容,更好的排名位置等等。

在卡牌战斗游戏中保留和鼓励用户关键的方法之一就是经常推出新的随机掉落物品,并且让玩家们可以通过这些掉落物品可以增强玩家手中的卡牌。在城建游戏中,购买或者升级建筑解锁新单元的奖励是一个非常有效的刺激措施。

在PVP游戏中,能够让玩家战胜曾经打败过自己的对手也是非常不错的刺激措施,当然,这取决于你有多强势以及战斗的奖励和损失有多少。除了奖励本身,用户们需要感觉到他们在游戏中的行为会带来一些有价值的东西。所以总体来说,奖励应该是:

被玩家接受,具有价值并且值得他们花时间;被玩家们理解(如果玩家们不能意识到他们获得的奖励的价值,他们就会不愿意完成这些任务);循序渐进。

例子:Marvel:War Of Heroes

在以上的例子中,刺激玩家们升级被设计的非常明确,玩家们也非常理解。我们都知道,一旦完成游戏任务,玩家都会获得奖励,而且还会得到特殊的效果。相似的是,完成特殊的动作还可以得到稀有物品。

最后需要讲的是,游戏中的奖励应该经常出现,这样才能足够刺激核心游戏玩法,并且让玩家们觉得自己正在清楚明确的走向自己的目标。只需要让玩家们觉得继续在游戏中投入时间感觉很好就对了。然而,奖励也不应该太多,否则的话,玩家们会觉得奖励太廉价,或者会导致他们的游戏进度过快。

3. 恰当而规则的游戏节奏

就像游戏中的奖励那样,整个游戏活动的节奏和步调也应该让玩家们觉得自己在游戏中是不断进步并且持续投入时间的。更重要的是,有规律的“心跳”才能让玩家们觉得自己在游戏中是有生命的,并且会因此经常获得新鲜的体验。

规则的活动通常包括:等级提升、随机掉落物品、升级物品、新建筑、能量加强、PVP动作、玩家之间的活动、社交活动等。

典型的问题:我应该如何在实际游戏中使用这些概念呢?

GameLook建议游戏策划们在自己作品中的不同阶段通过测试检查游戏的“心跳”是否健康。在玩游戏的过程中,问自己几个简单的问题:

我的目标是什么?这些目标明确吗?如何实现我的目标?容易理解并且有任务指导吗?目标达成会获得什么?奖励足够丰富吗?最后,考虑游戏的节奏,这些目标和奖励的节奏合理吗?

最理想的状态就是,让你的玩家需要某事物,为之努力,在达成目标的过程中给他们增加压力,然后在他们完成后进行放松,并且用规则的方式不断上演。

总结

在这篇文章中,我们使用了“心跳”比喻的方式来向大家展示如何评价自己游戏对玩家们的吸引力。手游尤其需要强有力的心跳来维持玩家的参与度,因为大多数的手游用户留存和参与度都非常糟糕。

如果认真仔细的考虑并解决游戏的“心跳”问题,你的作品才能获得更长的寿命。

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