亚洲的韩国、越南、台湾地区是国内游戏公司值得精耕的市场,东南亚市场普遍是打包销售。国内游戏市场分为腾讯市场和联运市场(非腾讯市场),要进入行业一线顶尖企业,不做腾讯市场是很难实现的,必须拓展腾讯市场,否则成长容易遇到天花板。
事件:
广发证劵近期举行移动游戏电话会议,邀请GMGC全球移动游戏联盟秘书长宋炜、GameLook创始人/主编洪涛、墨麟集团副总裁新好、触控科技战略总监曾航4位公司高管及行业专家共同探讨移动游戏行业,超过200位机构投资者电话接入参与并与我们进行沟通交流。
以下是墨麟集团副总裁新好(孙全新)精彩内容分享:
一、亚洲的韩国、越南、台湾地区是国内游戏公司值得精耕的市场,东南亚市场普遍是打包销售。第七大道是页游里在海外市场开拓方面做的非常成功的,旗下《神曲》在海外取得非常大的成功,北美市场被证明是可以做到单月1千万美金的大市场,同时在海外挖掘了土耳其、俄罗斯、巴西等对国内游戏公司来说极具有潜力的市场。《神曲》全球月流水2亿多(14年1月),其中北美单月1千万美金、台湾100万美金、韩国70万美金、越南70万美金;土耳其、巴西、俄罗斯做的不错,主要原因是这些国家和中国一样贫富差距大,处于快速发展阶段,人群特点和中国类似是普遍心态急躁、速成,中国游戏产品在满足这方面需求,有着明显竞争优势。
1、韩国:人口5千万,网游人口渗透率高,付费能力强;挑战是韩国网游产业发达,是对网游最为挑剔的市场,对品质要求高,中国本土产品在韩国市场取得成功不容易。墨麟《秦美人》页游版国内最高月收入在6,500万,移动游戏版《秦美人》最高月流水约3千万,其中韩国市场占《秦美人》移动游戏版相当大的份额(大概占60%)。
韩国移动游戏市场目前对ARPG类高付费游戏需求较大,而且韩国移动游戏市场被Kakao平台游戏高度垄断。目前韩国市场对高付费的ARPG移动游戏产品极度缺乏,市场需求强烈,频繁来中国寻找这类移动游戏产品。韩国手移动游戏市场几乎被Kakao垄断,市场收入前100名中有70~80个游戏是Kakao发行的。国内微信和Kakao类似,综合竞争力和资源只会比Kakao更加强大。
2、越南:人口近1亿,基数大,人口红利优势,虽然很多基础条件一般,但非常值得培养,IP题材东方武侠类接受度高,页游《傲剑》曾经在越南市场做到最高月流水2千万级别。
3、台湾地区:国内企业获得稳定收益的市场,不过台湾总人口2千多万,相当于内地大型城市的人口数,发展的天花板容易碰到;台湾市场在页游时代能做到月流水1000万人民币那是非常优秀,500万月流水是优秀,300万比较合理。
台湾用户接触游戏途径单一,导致游戏推广渠道单一;电视广告、便利店是台湾地区游戏推广的主要途径,端游、页游、移动游戏基本都是这个方式。台湾用户对产品喜欢的类型,每个阶段流行的产品类型与中国大陆很像,主要是受市场供给影响,市场某个阶段猛推某类产品,用户没有选择。部分企业会进行精细化推广:利用Facebook做更精细化的用户挖掘,充分利用昆仑的语音聊天工具RC、台湾雅虎、台湾巴哈姆特(游戏论坛)等。
4、日本:日本是一个火星般的市场,过去端游、页游时代,欧美、中国出品游戏进入日本基本失败居多,唯独韩国NEXON出品的DNF《地下城与勇士》在日本市场取得优异的成绩。全球火热的《魔兽世界》、《英雄联盟》、《使命召唤》系列,在日本表现一般。
5、东南亚:国内企业销售游戏产品海外运营权,一般将印尼、马来西亚、新加坡等东南亚国家打包销售,投入太多精力做深度挖掘意义不大,原因是单独看单个市场盘子都不大,东盟地区游戏玩家去别国游戏服务器玩游戏比较普遍。东南亚面积大,语言种类多,同时响应这些地区不同版本需求,对团队要求高,在维护中国本土游戏版本之外,需要再扩充2~3个团队去响应东南亚地区不同版本的需求。
印尼:人口超过2亿,但该地区相对落后,种族多样性,以及从东到西横跨了几个时区,市场复杂,国内企业在印尼市场做过很多尝试而收获不大。马来西亚:东盟国家中非常优秀的国家,人口3千万左右,其中华人500万,游戏玩家的消费能力不差。
二、国内游戏市场分为腾讯市场和联运市场(非腾讯市场),要进入行业一线顶尖企业,不做腾讯市场是很难实现的,必须拓展腾讯市场,否则成长容易遇到天花板。腾讯占了整个市场40~50%份额,如果不进腾讯市场,只能在剩下的50%左右份额里面去增长,成长空间有限,而且不同的平台渠道有各自的份额和地盘,相互间也会有博弈。
墨麟致力于成为页游行业顶尖研发商,是以敞开大门心态与所有平台合作,与腾讯合作的《战龙三国》是目前腾讯页游流水第一产品,与百度合作《大闹天宫》目前月流水过1亿,与37玩合作《秦美人》、《龙纹战域》等;移动游戏领域墨麟也与触控、中手游、飞流等发行商和众多渠道建立产品合作关系。
三、国内游戏行业利润分配结构:端游时代具有接触用户的渠道,可以实现产业链通吃,一般是自产自销和代理运营模式,自产自销利润率最高,不用和其他公司分钱;页游时代极少公司能做到自产自销,研发商和运营商分工合作是主流;移动游戏时代是整个产业链共同分配利益,包括研发、发行、渠道、平台各方。
1、端游公司做移动游戏,不会放弃绕开位于利益链条中间的渠道商和发行商,会发挥自身端游时代擅长用做品牌和口碑的方式做营销。端游公司不存在资金压力,有大量资金可投放到地铁、楼宇、影城、公交电视等众多的渠道中影响用户形成口碑效应;使用户主动寻找产品,从而实现自身利益最大化的方式。
目前移动游戏市场绝大多数产品品质还达不到做品牌的条件,也缺乏端游公司做产品品牌的耐心,不过往后会出现越来越多适合做品牌的移动游戏出现。近期火热的端游《剑灵》在5年前就开始漫长的产品品牌预热期,《剑灵》这类品质的产品非常适合做品牌,比较容易形成口碑效应。
2、看好移动游戏市场规模超过端游,不过这需要一个过程,游戏产品进步和演变过程需要时间完成;其中腾讯移动游戏平台(包括微信、手Q)将在移动游戏占据一半份额甚至更高,腾讯有这样的潜力和能力,目前IOS平台畅销排行榜前4~5名都是微信游戏。
移动游戏市场目前竞争激烈,对大多数小研发商或工作室而言分成比例不是最重要的,他们更看重版权金解决公司的生存问题。相对生存环境更好点的游戏CP,对能为产品提供更多用户、使产品获得稳定盈利的渠道更加重要。有平台用户数量小,月流水只能做到20万,即使分成比例90%给研发商,也不如能把月流水做到5千万,但只给研发10%分成的渠道商更具有吸引力。
对好产品来说,用户不是问题,即使单用户成本CPA上涨,只要能快速盈利,对平台方就有吸引力。页游单用户成本CPA2008~2013年初变化趋势是0.4元、1元、2元、5元、8元;后续CPA即使上涨到15~20元,如产品盈利能力足够强,一周就把成本收回,比其他产品具有竞争力,很多平台愿意接入这种盈利能力非常强的好产品。
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