动荡背后的变量:2014年国内手游市场

1月23日,在广发证劵组织移动游戏电话会议上,gamelook主编洪涛作为发言嘉宾参与了此次会议的讨论,就2014年的国内手游市场的发展趋势阐述了其观点。2014年的手游市场,用几个短语定义,分别是:规模扩大、平台搅局、发行混乱、成本上升、资本活跃。

GameLook报道 /  1月23日,在广发证劵组织移动游戏电话会议上,gamelook主编洪涛作为发言嘉宾参与了此次会议的讨论,就2014年的国内手游市场的发展趋势阐述了其观点。

以下是gamelook洪涛的主要观点:

2014年的手游市场,用几个短语定义,分别是:规模扩大、平台搅局、发行混乱、成本上升、资本活跃。

规模扩大

2013年全年根据游戏工委的统计国内手游市场规模为112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%;早先各种分析机构的预期是2014年市场规模在240-260亿之间。

这样的规模预测gamelook认为偏保守。

首先,根据我们与一些业内发行商了解的情况,有发行商对外称2014年各渠道KPI加起来规模已经快400亿、也有发行商人士表示是快300亿。对很多平台而言,KPI是必须完成的业绩,那么完成之后还会超出一部分。对于2014年来说,一定会有小渠道完成不了自己的KPI,但对大的平台而言,就不是这样了。

比如说腾讯,有行业分析人士认为腾讯2014年手游收入或许在80亿左右,而目前腾讯手上已经有了4款收入过亿的产品、还有数款千万级手游产品,以目前腾讯微信游戏的表现来看,2014年1月,腾讯手游产品单月月流水已经在7-8亿了,即使腾讯不发新品、保持目前收入,腾讯已完成了2014年行业人士对腾讯的业绩预期,因此腾讯2014年手游收入会超出很多分析人士的预期,可能会在百亿、甚至更多。

同样,根据gamelook的了解,比如运营商渠道,中国移动游戏基地2013年android游戏收入完成了20亿,2014年的业绩KPI是60亿,运营商渠道已经按年同比200%增幅提高自己的KPI,那么其他互联网渠道会只加个100%的增幅就够了么?更大的可能性是互联网渠道的收入增幅会超出100%。

综上来看,2014年的国内手游市场的收入规模可能会超出行业的判断,达到300亿、甚至更多。

此前央视报道,中国手游市场规模2013年已占全球1/3,我们不知道CCTV数据从哪里来的,目前来看有一定错误,比如2013年苹果Appstore全年收入超过100亿美元,如果加上android及各国运营商渠道,gamelook估计2013年中国手游市场占全球15%左右,不过基于2014年的增长,中国移动游戏营收或占全球25%的市场份额。

海外市场收入贡献

另一个不容忽视的就是海外市场的收入贡献,行业分析机构目前很少把海外、国内收入做严格的区分,而像目前的台湾市场,收入榜已经多半被大陆手游产品所占领,台湾地区手游收入的盘子其实已经要绝大多数计入大陆游戏公司的收入,还有韩国、东南亚也是新的为国内手游公司提供增长的地区。

同时对国内手游产品而言,海外市场正成为任何千万级产品不容忽略的收入来源,手游行业目前变的更为全球化,对中国手游产品来说,与当年端游、页游的海外市场表现不可同日而语,端游、页游的出海多半是单兵作战、个别产品表现优异,而手游是扎堆出海、连续出现高收入产品。并且,中国公司日渐在全球手游市场发挥重要作用,如昆仑万维这样,其在台湾、东南亚、韩国市场已处于当地市场领先地位,如触控刚刚从事海外发行业务还没几个月,海外收入已占触控20%,这在端游时代是不多见的。

一个高收入的手游产品的发布路径是这样:先国内做到千万以上、之后去台湾流水收入再加1000万、韩国再加1000万、东南亚再加大几百万、然后是欧美市场,从产品的流水增长方式来说,海外市场已经变的不容忽视。

平台搅局

根据腾讯的统计,目前应用商店类型的分发市场,各平台份额分别是百度系:38%、360系:28%、豌豆荚:15%、应用宝:12%,在这4家之外,还要加上UC九游,这5大平台基本统治了应用商店、应用搜索类型的分发市场。

到了2014年,我们会看到了更多的搅局者出现,比如阿里、网易、搜狐、还有早先已经发力的陌陌,这些公司多半手头有移动端的大应用产品,比如阿里有淘宝、支付宝,网易有网易新闻、有道,搜狐有搜狐视频、搜狐新闻等,网易、搜狐都未真正在手游市场发力,大应用其实从陌陌2013年发力即可以看到,由他们推出的游戏可以轻易改变appstore的免费榜,这些大应用能够为行业提供新的流量来源,且还要注意的是,市场上其实类似的大应用还有一把,只是他们何时加入手游市场,2014年是大应用进入市场搅局的一年。

运营商方面,2014年必须谈到的两个,一个是4G的推出,目前中国移动预计2014年会售出2亿部智能手机,其中1亿部将会是4G手机,在4G环境下,包括运营商越来越理解移动分发的模式,通过预装、通过流量价格的优惠,可以提高运营商商店的用户使用频率。第二个就是,2014年比如中国移动,调高了用户单月可通过话费支付的支付上限,在2013年单个用户的月付费上限是300元,而到了2014年提高到了1000元,同时单笔短信支付的上限也有大幅的提升,上限的提高,能够显著的为运营商带来收入的增长。

发行混乱

发行市场,此前gamelook曾做过报道,2014年第一周,国内有11款主力产品上线appstore,其中8个目前还在收入榜TOP50上,而如果算到今天的话,前三周发行的新产品有10款在TOP50收入榜上,短短2周左右的新品发布,已经大幅改写了收入榜的排名,有新产品占据收入榜的高位,就会有老产品的收入下滑,如果全年都是这样的发行节奏,那么整个手游市场的动荡可见。

在2013年,国内手游行业能看到的发行市场的几个典型的成功者,比如中国手游、触控科技、昆仑万维,他们在2014年依然会推出大量的游戏,而同时,很多游戏公司均在进入发行领域,比如端游公司的畅游拿出了一个10亿级别的产品代理计划,完美世界,网易,盛大都在做代理发行业务,同时页游厂商也会进入手游发行市场,好的手游研发商也在尝试做发行业务,整个市场希望做发行的公司太多,结果就是发行市场竞争十分激烈。

比如我们所了解的中国手游,其2014年的发行计划是40款,该公司内部按S、A、B三类产品定级,其B类产品的收入KPI已经是千万月流水的要求,如果一家公司都希望做出几十款千万级产品,那么如此多的发行商涌入市场,结果是非常可怕的,发行市场2014年将是混乱的情况。

产品层面

根据gamelook的统计,2013年月流水曾破千万的手游产品共有70款,而行业实际接入运营的手游产品约在2000款左右,成功率约在3%,千万级是目前衡量手游产品成功与否的重要指标。

从手游产品一年70款千万级产品来看,数字的绝对值是比较大的。在页游联运市场一年大成的成功页游产品也就20余款左右、甚至更少。而对端游产品而言,成功的游戏就更为稀少了。

因此,从产品成功的数量来看,手游市场提供给了国内开发商更多的成功的机会,但2014年的手游成功率会下滑很多,原因是2014产品量将相比2013年提高很多。

行业目前所谈论的ARPG浪潮,以及卡牌游戏。目前来看,ARPG类的MMO新品增量确实体现在产品供应端,但实际的结果如何呢?从2014年1月appstore所发新品的实际表现来看,新推出的ARPG、MMO产品最终稳定的收入排名是20-30名,甚至个别掉出了TOP50,而获得最佳表现的依旧是中度的卡牌游戏、以及塔防游戏,从实际的结果来看,中度游戏取得了更好的成绩。对ARPG产品来说,目前来看发行的难度依旧很高,如果要算成功率,或许2014年ARPG类游戏的成功率会更低。

成本上升

成本上升,体现在几个方面,IP获取成本、营销成本、代理成本、开发成本。

IP价格来看,目前一线IP的报价已经超过了千万元人民币、个别IP出价甚至超过了2000万人民币(二线IP的授权费在百万级),如此高的费用,相比手游产品的开发成本已经是数倍的关系,一款手游产品的开发成本多半在500万以内或者左右,而购买IP是开发费用的数倍之多,显的较为不健康。

营销成本,2013年全年手游用户成本已经上涨了一倍有余,一个活跃用户的获取成本已在20元左右,而随着发行市场的日趋激烈,2014年用户获取成本还将继续大幅攀升。随着营销费的攀升,为手游行业提供广告流量的广告公司会变的获利颇丰,比如昨天与百度游戏签约的华视传媒,股价即大涨。

代理成本,对发行商而言,行业内S级手游产品的代理金,已经由2012年年底的200-300万代理费飙升到2013年年底千万级的代理金,还只是国内市场的代理金。代理金的大幅上涨,有利于开发商,但对发行商而言,则显的风险较大,尤其是加上营销成本的上涨。一款S级游戏从拿代理、到发行游戏,可以达到2000万的费用支出,即使按标准降低到A类游戏也能达到1000万的发行代理成本,如此高的费用,对很多发行商而言是巨大的风险,同时也导致资金吃紧。因此在2013年年底、2014年,比如中国手游、触控都完成了新一轮的融资,近期要做发行业务的蓝港也获得了大笔融资,如果没有资金的保证,很难继续在2014年的发行商市场保持领先。

开发费用上涨的体现,比如某创业公司,其核心技术人员的工资已经是2-3万、一般技术人员的工资都在万元以上,创业公司都按这个价格聘用员工可见创业成本之高。而行业内,一些明星公司的新产品研发费用近期也是持续的飙升,比如乐动卓越的第二款产品《佣兵天下》、以及顽石互动的《契约2》研发费用投入都在千万以上。

资本活跃

整个资本市场,2013年全年呈现的非常活跃的情况,昨天还有一家A股公司收购了两家游戏厂商。

2014年会怎样,并购交易市场,首先要看是否有合适的标的公司出现,目前来看,2014年如果继续有50-70款千万级产品出现,那么背后依旧会诞生几十家可被并购的标的公司。

而值得注意的是,2013年大量对游戏公司的并购案之后,有多家手游厂商开始面临业绩对赌的情况,2014年,这些公司在面对激烈的行业竞争中,到底是保利润、还是敢于下赌注,十分考验这些被并购游戏公司的管理层,而业内已出现有公司出于保证利润降低风险的考虑,将产品交给其他发行商代理的情况。

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