“小品”如何快速上位?且看《100回合勇者》
如果说2013年的中国手游市场还是众多厂商“八仙过海,各显神通”的态势,那2014年随着各路大玩家的纷纷入场,中国手游市场或许会进入“群雄逐鹿”的阶段。在众多“大鱼”包围的下,国内的中小开发团队要以怎样的产品来突围?今天笔者要介绍的这款由吉田浩太郎制作、ritterz发行,堪称“快速上位”的日本“小品级”RPG手游《100回合勇者》或许能带给业内同学一些启示。
GameLook报道 / 如果说2013年的中国手游市场还是众多厂商“八仙过海,各显神通”的态势,那2014年随着各路大玩家的纷纷入场,中国手游市场或许会进入“群雄逐鹿”的阶段。在众多“大鱼”包围的下,国内的中小开发团队要以怎样的产品来突围?今天笔者要介绍的这款由吉田浩太郎制作、ritterz发行,堪称“快速上位”的日本“小品级”RPG手游《100回合勇者》或许能带给业内同学一些启示。
游戏下载地址:https://itunes.apple.com/jp/app/100turn-yong-zhe/id722163359?l=ja&ls=1&mt=8
《100回合勇者》是由曾推出过《30秒勇者》、《百人勇者》、《双枪之灵》(GUNSPIRITS)和《鸡仔大冒险》等趣味休闲小品的游戏制作人吉田浩太郎的新作,本作继承了其一贯的像素风表现形式,复古味十足。在玩法上,本作设计了特色的“100回合内击败最终魔王”的设定,从游戏开始到游戏结束的流程只有100回合,而在这100回合内包含了剧情、升级、锻造、闯关、BOSS战等多种元素。整体来看,这部被限定了100回合内结束的“典型RPG”游戏,散发出的是一股浓浓的策略游戏味道,和《30秒勇者》有着异曲同工之妙,游戏节奏相当紧凑。
当然,笔者介绍这款游戏的目的绝不是给予各位业内同学一个山寨的对象;事实上,如果有留心观察过日本IOS市场行情的同学应该能发现,吉田浩太郎同学制作的作品在付费榜上的表现一直不错,像《双枪之灵》这种发售一月有余的付费产品现在依然坚挺在付费榜Top20之列,且其产品的“上位”速度一直都非常快。为什么他的作品能一直获得市场的认可?笔者认为有以下几个原因。
1.够吸引眼球的表现形式
在游戏画面越做越精致的当下,《100回合勇者》采用的像素风的画面表现形式实在是很“奇葩”也很抢眼。当然这世上并非只有像素风这一种“奇葩”的画面表现方式,像《热血兄弟》的重口式、《我和巴蒂》的童话式、《Deemo》的梦幻日韩风和《Dots》的极简平面风等都是非常有代表性的“奇葩”画风。而几乎毫无例外的,这些产品都受到了玩家的欢迎和市场的认可。
或许有人会说国内玩家的口味和国外有区别,的确,亚洲地区和欧美地区的玩家在审美要求上不一样,但对于新奇画面的好奇和追求是一致的。关於这点笔者不得不提起最近上架的《暴走无双》,这款产品虽然采用的是“大路货”三国题材,但凭借人气漫画集《暴走漫画》所赋予的独特表现形式受到了玩家的欢迎,目前在国内IOS畅销榜上的排名也稳定在20名左右。这也充分说明了国内玩家对于“奇葩”画风是可以接受的,甚至是对“奇葩”有需求的。
相比之下,我们绝大多数的国产游戏的画面看上去就像是几个模子里刻出来的一样,始终在Q版、写实、日漫中不停地循环。根据笔者的观察,仅在游戏的画面表现形式上,国内市场中就存在至少3种以上的空白和巨大市场空间,例如以点线为支撑元素的极简风格、“喜闻乐见”的像素风格和真正“带感”的水墨风等。
2.最简单的系统带出最丰富的乐趣
《100回合勇者》的游戏构成其实非常简单:杀怪——主角升级——武器更换/升级——村民支援,而在这其中最复杂的就是武器的升级模型了。这里的“复杂”指的是同一件装备的强化路线,事实上武器的属性最多只有3条属性,而通过不同的强化路线可以让一件装备衍生出多种成长路线,而不同的武器加上不同的成长路线决定了玩家在100回限制内通关的速度,并以此为基础带来简短、丰富和耐玩的游戏体验。
通过观察诸多在全球范围内大红大紫的手游产品,我们可以发现很少有一款产品是以繁复规则和诸多系统堆叠来赢得玩家的喜爱的。且不说“低端”的怒鸟、顽皮小鳄鱼系列,像COC这种“高大上”的产品,其核心构成也无非就是获取资源、模拟养成和最多3分钟的战斗。
反观国内手游市场上的产品,不管中小厂家似乎都扎进了系统堆叠的牛角尖里:卡牌+X都不算个新鲜事,有的甚至把COC的整个架构都塞到一个RPG游戏中。笔者建议喜欢这么玩的同学在这么做之前先问问自己,这款游戏主要玩什么?如果自己都不明白或者回答的很累,那玩家能不累能玩明白吗?
因此笔者认为,“高大上”的大作级产品固然是一种追求,但就目前来看,精致的“小品”级作品更受玩家的青睐。友盟数据显示,碎片化、轻量级的轻游戏最大程度的在抢占用户的游戏时间。花费用户时间最多的五类游戏分别是益智解谜、动作街机、棋胡时间牌类、休闲类和体育类游戏, 42.1%的用户首次安装激活的游戏是轻度休闲游戏。
3.做迎合目标玩家群体口味的作品
吉田浩太郎作为一个日本游戏制作人,对当地市场的了解非常深刻。作为其制作游戏的针对用户群体,吉田浩太郎深知从当初FC时代一路走过来的老玩家的需求,因此其制作的游戏无论在画风和内容上都在营造一种“怀旧感”,同时迎合上班族的生活节奏对游戏玩法进行了碎片化的处理。这或解释了他的作品为什么总是能受到欢迎(而且他的作品基本都是付费下载)。
同为日本游戏商,对本土市场同样有着充分理解的开罗公司则是另一个极端。开罗推出的游戏至今都是模拟养成系列,而众所周知这种类型的游戏放在对口的玩家手上就相当于是一款“重度游戏”。如果按照某些“学说理论”来解释,这种既不“碎片化”也没“社交元素”的游戏应该是死到马里亚纳海沟里去的,但开罗每上一款游戏几乎都能登顶日本IOS付费榜,为什么?因为开罗清楚地知道自己的游戏是做给谁玩的。
在这点上,笔者认为国内的大部分开发商都是很迷茫的。大部分人只是看到了某某产品火了,于是便跟风快速山寨出一个开始“填坑”,根本没有在立项前做过太多的市场调查和玩家需求分析,甚至很少人会去考虑自己做的游戏那一类人玩会去。在2014年,这样的团队生存的几率将非常渺茫。
那怎样才能做出“接地气”的产品来?笔者认为首先开发团队得清楚地认识到自家的产品是准备做给谁玩的,只有在明确了目标群体之后,才有可能进行下一步有针对性的市场调查等相关事宜。在精确定位后,决定一款产品能否成功的就剩下品质是否达标和能不能找到个靠谱的渠道了。
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