中国手游肖健:2014年将是发行商洗牌年

研发商的数量已经超过5000家以上了,90%以上的游戏都维持在一个月流水在100万以下。在2013年有60%以上的游戏,其实是通过发行商发行出来的。过去不到三个月时间里面,像iOS广告墙从四五块钱一个A,已经暴涨到了20块钱一个A。发行商今年整个月流水如果做不到1.5到2亿左右的规模,可能也相对比较难进入到一线梯队。

由上方网主办的“TFC移动游戏高层峰会”于2014年1月16日在北京四季酒店召开。峰会延续了往届对手游开发和渠道的关注,重点聚焦手游行业创新与机会。

以下为中国手游肖健发言:

我们今天的会也是能够总结一下、思考思考,看看2014年怎么样能够做得更好一点。所以我这边今天也是简单准备了一下,把我这边的一些看到的问题和思考的一些问题跟大家做一个分享吧。看看研发商和发行商,在2014年是一种什么样的趋势。

首先我们盘点一下2013年吧,可能对大家都有一些很熟悉的信息,也有一些可能大家还没有看到的问题。

第一,像从研发商来讲,目前在国内已经超过有40款以上的月流水超过千万级以上的游戏,已经产生了,并且在像我们刘泳开发的时空猎人,都已经是月流水过亿的产品,在市面上已经有两三款了,所以说其实在整个2013年里面,游戏产品类型也得到了丰富,而且确实有一些非常拔高的。今天我还跟勇哥说,时空猎人算我们手游的第一个天龙八部级的产品了。

今年2013年也是手游的元年,也是卡牌游戏的元年,卡牌综合类型的游戏,目前已经占到了52%的市场份额,2013年在以卡牌游戏为代表的中度游戏和以单机游戏为代表的轻度游戏,其实应该说有非常迅猛的发展。

第三就是研发商的数量已经超过5000家以上了,但是这里边大家也看到一个现状,说80%的都不太挣钱,甚至说90%以上的游戏都维持在一个月流水在100万以下的,目前这个也是行业的现状。

第四就是开发的成本现在持续上升,从我们年底包括年初的时候,可能一款卡牌游戏开发成本在100到150万,现在目前没有300万,你也很难拿得出手一款比较精美的卡牌游戏。另外像ARPG的游戏也是,你一年的开发成本,这个项目大概要投入300万左右的成本,但是现在目前如果你想做一款好一点的ARPG,没有500到700万,也很难做出一款好的产品。

另外在研发商,2013年对于IP的依赖性现在非常大的,从前段时间大家纷纷很多吐槽的声音说盗版IP增多,包括说从目前来看,有些有实力的研发商,其实都加入到IP的争夺里面去,像前段时间拿古龙群侠传等等,这个大家在2013年都已经意识到,并且有一些大的动作出手。

另外从研发商来讲,我们也接触比较多,走一圈在年底的时候,2013年年底的时候,基本上研发的数量开始在减少了,有部分在年中的时候高歌猛进,就是比较有雄心壮志的一些CP,到目前这个时候有些公司吃紧,资金链开始有些比较危机的情况,所以说整个CP的生存环境,在2013年年底的时候,已经开始呈现出很严峻的状况,这是在2013年目前的情况。

在发行商,2013年又是什么样的情况呢?发行商在端游时代,整个研发、运营、发行是一体化的,在页游基本上是以导量为主的模式,所以一开始发行商大家并不太看好手游为什么要有发行商,研发商自己做运营,发行这一块儿交给了渠道,但是实际上并不是这样,因为实际上包括我们、包括飞流、包括昆仑,包括触控我们大家就一起来将这个发行商的概念在2013年里面,真的是比较扎扎实实、兢兢业业地把发行商的角色搭起来了。

在这个过程当中,其实也让整个行业感受到了发行商其实不管在运营、营销和发行上面,都起到了一些巨大的作用。其实之前还有一些数据也看到,在2013年有60%以上的游戏,其实是通过发行商发行出来的,这个其实也能感受到,发行商在2013年里边,其实起到了非常巨大的推动作用,对手游行业的发展起到了很大的贡献的。

上一次在一个大会上有提到过,在发行商竞争里面,如果到今年年底,一线的发行商你的月流水如果不能达到8000万级别的话,基本上你也很难进入到一线的发行商里边,从目前来看,也确实印证了一线发行商在目前来看,确实也达到了这个水平,包括我们中手游在2013年的时候月流水已经过亿,像昆仑、触控大家都是已经属于这样的一个级别的发行规模了。

另外就是说发行商在2013年有大量的涌现,有实力的一些研发商,包括蓝港、乐动、有实力的端游公司,他们都已经纷纷意识到发行在整个手游发展产业链里面,是一个非常重要的环节,大家都加入到这样一个竞争里面。

同时来讲在2013年发行商之间,针对游戏产品的抬价,刚才Tony Ho也提到,一段视频就可以跟你吆喝三五百万,2013年也有发行商在这里面存在一些互相需要竞争产品的时候,出现的一些行业的,不是特别良性的情况,但是这个方面来讲,我也坚信在2014年,整个应该会回归于理性化的情况。

另外就是说在发行商之间,因为现在游戏产品数量非常多,其实刚才也提到了,你在整个的游戏,你想获得比较好的收入的话,基本上在第一和第二屏里面,这方面同一时间大量发行商出现,然后有大量的产品出现去推广的话,势必对于资源的获取将会是一个竞争非常白热化的阶段。我就从过去的不到三个月时间里面,像iOS的广告墙的整个量方面,就是说原来从四五块钱一个A,现在已经暴涨到了20块钱一个A,这就是在两三个月里面发生的事情,这方面也是加剧了整个发行商利润的获取,包括整个营销成本的提高,

我们在2013年也看到一些现象,很多大的游戏研发公司,以前你要想让大的游戏研发公司把产品提供出来跟发行商合作,是不可想象的,但是在2013年里面,有很多大的研发公司,已经意识到其实有钱不一定是有用的,真的是要找到靠谱的发行或许才能够将他们这些优秀的产品推向市场,这一点其实在2013里面也是尤为明显的。

整个行业分工的话,其实也得到了大家的一些认可,同时在发行商里面,2013年,发行商对于资金的需求量确实急速地加大,所以都很需要急需在资金方面提供支持,以能够让它在规模化发展里面,提供足够大的支撑。在这个过程当中,大家都希望避免被竞争对手拉开距离,所以不管你是融资还是上市,在2013年大家都是纷纷地在做很多准备,我相信在2014年的上半年,将会有很多的发行商公布很多的融资案例,甚至说上市最终的这样的结果。在2013年中手游我们在引入了新世界投入、引入了社保基金的投资,那我们像触控引入了5000万美金的投资,等等大家都是在做足够的储备,希望能够在一线发行商的竞争里面能够不断把规模做大,把自己的链条做得更加稳。

在IP方面,发行商目前各自在储备IP这个事情也已经是大家非常清晰的事情了,发行商储备IP,一方面是为了在自研方面有一些布局,也同时能够在对自己所合作的CP方面提供足够多的支持,希望也能够掌握一定的话语权,所以IP方面的竞争也是非常地剧烈,中手游在这方面我们应该很快会公布一批我们的IP方面布局的内容。

另外发行商在2013年都意识到了,大部分一线发行商都意识到了进军布局海外市场,会是一个非常重要的战略性布局,海外市场也是发行商之间,一方面就是说能够开拓自己的整个市场规模,以全世界作为自己的信息库、内容库这么一个很重要的战略布局,也是拉开发行商之间竞争的距离,包括也实现可能弯道好车的一种可能很重要的布局。所以中手游在2014年12月份正式启动我们海外发行的布局,我们在1月10号正式上线的第一款产品叫无双三国,在台湾和香港市场。目前在台湾市场我们是畅销榜第三名,免费榜第一名,海外确实是一座非常巨大的金矿,我相信发行商在2014年里面,有可能你的利润贡献当中,海外的贡献比较高一些,因为国内的竞争太白热化了。这是在发行商上面,我看到2013年的一些情况。

从渠道平台来看,也有几点跟大家分享一下,2013年是线上渠道的洗牌年,这个大家都比较认可了,从我们接触到的一些渠道来看,基本上2013年中小渠道他们的衰减量特别快,甚至有些已经消失了,大的渠道的份额在上升,包括大的渠道也在收编一些中小部队,来扩大自己的份额,这个在2013年也非常蓬勃地在进行当中了。

另外我们之前一直提到的一些线下渠道,比如说预装这些渠道,在2013年里面,实际情况也是在线下渠道的规模,还没有达到一个真正的规模化。特别是我们线下渠道对于网游的分发能力来讲,基本上支持是比较弱的,但是它对于以单机游戏为主的轻度游戏的支撑,它的效应是非常明显的,所以在这块儿来讲,线下渠道或许会在2014年里边,会有一个更大潜力的爆发。

另外就是在新兴入口方面的一些渠道,也开始在冒头了,未来其实这些渠道,比如说一些Wifi入口的渠道,现在大家都在铺Wifi,很多传统渠道的公司都在做这些事情,这方面包括前段时间小米、360也都投资了这方面的公司,我相信在2014年将会开始这方面冒头,会成为另外一支比较重要的分发力量。

另外有一点也是,大平台之间因为它的竞争比较白热化之后,也给了独立第三方发行商,有更大的生存空间,并且虽然说大的平台在近期他们也在布局一些独代发行方面的一些产品,但是就是说这个其实一方面虽然也会加剧到发行商之间的这么一个竞争里边。这个是在2013年里面我们所看到的一些信息吧,分享一下。

2014年也谈谈几点看法吧,一方面是说CP方面,基本上在数量上会进一步地变少,在2014年上半年,我们也能看得到,取得成功的一些开发商陆续地2.0产品已经出来了,包括一些更新迭代的产品,新创意的产品都出来了,他们会活得更加好,他们是在非常有成功的一些经验基础上不断地去迭代、不断地去挖掘。针对一些页游、端游的公司,在2014年他们其实在经过2013年的下半年的时间不断学习、不断掌握手机游戏的用户特点和产品特点之后,在2014年下半年,将会有大量他们的游戏产品会出来,加入到这个行业的竞争,他们会一下子把整个游戏产品的品质拉升到一个更高层次。并且他们的产品出现,因为他们更懂得像ARPG类型游戏产品,会促使ARPG游戏得到更高速的发展。当然中小CP在ARPG类型游戏,基本上他们会相对比较难有机会,重点可能在未来会是针对这种创新性的中度游戏和轻度的单机游戏方面,我相信在2014年会有一个更大、更多的爆发,更多创意产品的爆发,因为这是他们的重点市场。

刚才提到2014年,因为是一个ARPG的元年嘛,我也是大胆预测一下,2013年ARPG游戏大概目前整个市场份额在19%左右,因为之前有些报告里面提到,大概是20亿,2014年整个ARPG的市场,有可能超过50亿的市场份额,按照250亿的话是在25%的份额。中手游在ARPG类型游戏方面,我们现在通过自研、独代,也都做了一定的储备,在一季度我们陆续会有产品上线,不管在2.5D和3D方面都有一些重量级的产品。

另外整个一些游戏产品的规模,月流水可能真的是,现在大家说了你低于3000万都不能称大作了,2014年基本上月流水2亿以上的产品也会出现了,相信像银汉这边,会给我们带一个很好的头。

另外就是说整个的游戏研发,因为之前基本上发行商会大量引入海外的一些游戏进入到中国,包括像盛大、触控都在做这方面的事情。这方面其实也会加剧整个行业CP之间的生存环境的竞争,因为CP已经不再像是2012年,是国内产品的竞争,而是面向全世界游戏产品的竞争。

另外就是说,我也认为刚才提到的精品重度游戏,基本上也是大公司之间的竞争了,中小研发商这块儿的机会已经是非常严峻,再出现这种逆袭的机会,在2014年里面难度会非常地大。

发行商在2014年又是一个什么样的情况呢?我觉得基本上也是预测一下,发行商整个的一线梯队,我相信它整个月流水如果做不到1.5到2亿左右的规模,可能也相对比较难进入到一线梯队。另外就是说2014年会复制2013年,渠道的洗牌年,2014年将会是发行商的洗牌年,可能很多种小型的发行商,对于资金链条,包括在发行方面的一些更多的探索和我的资源的整合方面,会有很大的压力的话,有可能有部分就会消失掉了,而几家大一点的

发行巨头,他也会越做越大,但是中小CP是不是都没有机会呢?大家之前也在探讨,中小的发行商一定是沉得住气,就是说你一定要看准了再来出手,千万不能被这个行业推着你往前走,你去多拿产品或者是没想明白到底你如何差异化的情况下,千万不要贸然出手。

当然我个人认为,发行商在2014年里边,中小公司如果,你前面第一款产品属于半赚钱,如果第二款基本上拿错了的话,这个发行商就很难有机会了,所以一定要稳、准,这两点是中小CP需要考虑的。

另外就是说对于一线发行商来讲,我也说一下,除了在精细化运营、在创新营销做扎实以外,我觉得在2014年在各大一线发行商里面,不管在自研、资本的运作上面,包括海外发行上面,这边要有比较强健的布局,没有钱不行,如果你的视野只是集中于中国市场也不行,如果你要成为一个真正的一线发行公司,这方面的布局是非常关键的。

在你拥有一定发行规模之后,要有很强的发行节奏,然后进行全球化资源的整合,这样的时候最终我相信我们的一线发行商,将会成为世界级的游戏公司,将会出现在中国。

这个是我的一点点分享吧,谢谢。

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