2013年中度游戏是市场的绝对主流,市场份额占到55%。重度游戏还没有完全的起来,在去年的时候只占了20%,预计中度游戏2014年仍然会占有45%的市场份额,说今年是ARPG年结论稍早了一点。市场一年只有50款产品能够成功,所以不管是对于研发商还是发行商,这个市场都变得更加苛刻。
GameLook报道 / 由中华人民共和国文化部支持与指导,中国电信携手人民网联合举办的第三届金鹏奖中国原创Android手游评选大赛于2014年1月6日在北京富力万丽酒店举行颁奖盛典。
在活动现场,热酷CEO刘勇表示,2013年中度游戏是市场的绝对主流,市场份额占到55%。重度游戏还没有完全的起来,在去年的时候只占了20%,预计中度游戏2014年仍然会占有45%的市场份额,说今年是ARPG年结论稍早了一点。市场一年只有50款产品能够成功,所以不管是对于研发商还是发行商,这个市场都变得更加苛刻。
以下是热酷CEO刘勇的现场演讲实录:
刘勇:今天是1月6号,是2014年开年以来第一次跟大家见面,所以首先祝大家新年好,然后也祝在座每一位的产品都大卖。
热酷是一家发行公司,所以我今天主要讲一下发行的事情。宏观的市场环境也不用说太多,总之就是竞争非常激烈,存活率基本上只有3%,因为一年我们大概统计了一下,可能只有50款左右的产品能够成功,但是现在总共有多少产品呢?根据我们自己对市场的预估,以及每个月的增长量,2014年的产品量肯定是有两千款的,所以大家做好准备。
然后再说一下宏观的趋势,我们自己看到了很多产品…每个月我们都有一份内部调研报告,总结出来的一个趋势,在2013年中度游戏肯定是市场的绝对主流,市场份额占到55%。重度游戏还没有完全的起来,在去年的时候只占了20%,另外一大块是休闲游戏和社交游戏,占了25%的市场份额。
但是在今年,我们自己预计中度游戏仍然会占有45%的市场份额,大家都说今年是ARPG年…我们自己觉得这个结论稍微早了一点点。
休闲游戏,或者叫轻度游戏,我们觉得还会持续在增长,不过我们觉得在2014年,它会是一个青黄不接的时候,有几点原因,尤其是4G,虽然说来了,但是刚才也跟电信的张总交流了一下,尤其到今年的第三季度的时候,才可能会大规模的推出…手游游戏会得到进一步的爆发,这是我们觉得的整个的市场趋势,在2014年我觉得能作为250亿…要是明年2015年也能按照百分之百的增长率就好了。
在细分说一下产品的趋势,产品的趋势也是我们热酷是作为发行公司,每个月基本上评测国内和国外的两百到三百个产品,在2013年大概评测了一千款产品左右,看到的市场趋势,仍然是刚才那个结构,我们觉得中度游戏还是市场的主流,中度游戏的代表一个就是卡牌,一个就是策略类的,刚才也提到了,塔防这种策略,我们其实看到在这个市场上还真的没有SLG,就是传统的重度SLG产品,但是那种游戏是不是太重度了,但是不管怎么说塔防还是一种轻度的SLG。
中度游戏依然是主流,而且是卡牌和策略类为代表的情况下,我们该怎么办呢?第一个还是应该不停的创新,在市场上还是有一个固定的结论,完全去照抄别人的产品,至少不可能取得大成功,所以这个创新对于一个手游产品来说,或者中度的游戏产品来说,最核心的创新就是战斗模式的创新。我们看到他们都是在模式上做了一些创新,尤其是啪啪三国这款卡牌,但是让人感觉又是RPG,里面战斗的过程又像策略性的…这是2014年,如果中度游戏要火爆,要大成的一个最关键的地方。
第二个关键点,在这个市场情况下IP会更加重要。行业内IP事件2013年到现在,在微信朋友圈曾经被刷屏了二次,大家都在关注这个IP,IP在中度游戏是非常核心的,但是在重度游戏没有那么核心。这是为什么呢?行业内有一个词叫吃量…中度游戏要能赚钱,其实绝大部分的厂商都寄托于一个词,就是吃量。而IP是吃量最简单的方式,但是IP也是有代价的,这个代价我觉得在野蛮生长的最早期,或许不是那么重要,但是一旦到了一定的时候就要付出代价
第三个这个趋势叫3D化,不过在3D化,我们感觉现在市场上绝大部分中度的游戏,都是为了3D而3D的,3D只是表面上让人看起来很好,但是游戏本身的平衡性…3D是把它价值化的最重要的表现。
说一下重度游戏。重度游戏我们其实特别把格斗类游戏拎出来了,大家都看到在2013年它是最耀眼的一颗明星之一,我们认为在未来还会有很大的生存空间,但是到目前为止大成的产品还屈指可数。所以我们有一个结论,…我觉得还是需要做改变和创新的,我觉得端游厂商是很耐得住寂寞的…但是传统的页游厂商习惯了在非常快的节奏里赚钱,如果纯粹是以页游的方式移植的话,我觉得还是要商榷这种产品。
最后这个趋势就是轻度游戏,不用说腾讯是最大的变数,其实本来除了腾讯之外,运营商也是另外一个变数…而今年下半年开始,我们的运营商会是一个更大的变数,尤其是让游戏的轻度化,互动社交性都变得更加无处不在的情况下,我相信运营商能发挥更大的作用。
从渠道上来看一下,因为我们是做发行的,所以我们天天在说产品渠道,从渠道上来看,大家都看到前段时间是一个数据,安卓渠道在五大平台上占据了93%的份额…我相信至少对于在座的所有人来说,或者99.9%的人来说,我们都还是希望平台是有竞争的,不管是三国竞争,还是四国大战,我们都希望的,当然除了百度91何总之外,我觉得他不是特别希望看到这样的情况,我觉得只有平台竞争才是我们最有力的格局,这对生态链来说是最健康的。
ios平台…越来越拼产品和创新的渠道。最后在渠道这个地方说一下微信,如果大家看一下微信的话,它作为单产品的分发能力是非常强的,但是它作为一个平台,到目前为止只分发了10款产品,它究竟是不是一个非常强大的平台,我觉得这个问题我们认为是个问号,我相信微信也志不在于此,它不是要成为一个强大的平台,我们更觉得微信是一个渠道,但是它不是一个平台,所以对于所有的人来说,能够上微信就是一个加号,剩下的就是大家祈祷上微信,上不了微信,就做好自己的产品,去上别的渠道。
然后还有一个趋势,这个就是国际化了。这是在中国这种恶劣的环境下,不得不走的一条路,虽然这个市场已经非常大了,中国如果是2014年做到40亿美元,近40亿美元的市场规模,这个基本上相当于接近美国,已经超过了日本的规模,已经完全成为全球第二大的规模。但是没办法,咱们还是得去国外,但是今年是一个元年。
然后再说一下发行的事情,因为市场一年只有50款产品能够成功,所以不管是对于研发商还是发行商,这个市场都变得更加苛刻。我觉得对于发行商来说,第一个具备的就是营销人员,市场竞争非常激烈,像端游的今天,如果没有很强的营销能力…你是无法成功的。
第二个是我们自己对发行的观点,作为发行商我们觉得不能囤积产品,产品对研发商来说是他的亲儿子,如果上不了的话他自己的亲儿子就断送了。
第三个就是认为需要发行商需要也二次研发能力…不管怎么说,发行商是最了解市场的,市场上需要什么东西,但是这个需要是从产品的角度需要什么东西
第四个就是持续的推广, 2014年的热酷,我们仍然坚持这样的战略,十款产品每个月只推一款产品,不囤积产品,这就是我们的战略。
总之这个市场非常难做,但是我觉得只要你做出特色,有创新,在2014年你的产品就一定能大卖,谢谢大家!
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/01/141661