2013年免费移动游戏IAP经济变化趋势
大多数的免费手游都使用单一的付费货币,在新发布的游戏中,三分之二以上的游戏DCr比率(最大IAP获得的游戏币单价和最小IAP获得游戏币单价之间的比率)都低于2,所有比率超过3的游戏都是之前发布的作品,使用两种付费货币的手游变得越来越少,另外,移动策略游戏DCr比率在1.4到1.8之间。
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GameLook报道/在2013年里,我们用了大量的时间研究和分析免费移动游戏。通常我们是通过对游戏内经济进行衡量,而有些则是长期才能做出分析,比如贴现货币(Discounted Currency)比率,这可以反应一个游戏内货币在不同的IAP交易中的真实价值。
基本上在所有的案例中,贴现货币比率都是和IAP价格的增长息息相关,比如说,你用99.99美元购买的游戏内货币的单价肯定低于用99美分购买的游戏币单价。
这对于玩家们来说,是一种刺激他们消费更多的手段,因为10次4.99美元的消费加起来没有一次的49.99美元获得的游戏币多。
出于这种原因,贴现货币比率(以下简称DCr)在本次调研中指的是游戏内最大IAP购买的游戏币单价和最小IAP之间的对应单价的比例。
主要趋势
第一个图表是对50款左右游戏的分析,该图表显示,这些游戏的DCr比率通常在1至2之间。
50款手游的DCr比率统计
这里我们并没有加入具体的游戏名称,但需要指出的是,左边的这些游戏都是在2012或者2013年初发布的,而右边的则都是新发布的游戏。图表里的日期是从该游戏被分析的时间,而不是游戏发布日期。
我们可以看到,大多数的游戏都使用单一的付费货币,因此用蓝色点代替。不过,也有一些游戏有两种付费货币,在这种情况下,图表里的DCr比率表示的是两种货币中使用率较高的一个。
从图表中我们不难发现,游戏的DCr比率在持续下降。在新发布的游戏中,三分之二以上的游戏DCr比率都低于2,所有比率超过3的游戏都是之前发布的作品。
我们可以从这个趋势中看出,游戏内货币的DCr比率变化趋势是在稳定地下降。当然,这里需要指出的是,图表里的游戏并不代表大多数2013年发布的免费游戏。不过,这些游戏也不是随机抽取的,而是从大型开发商和发行商旗下选择的作品。
不过,可以明显看出的是,随着时间的变化,使用两种付费货币的手游变得越来越少。
在这种情况下,我们再看拥有两种付费货币的游戏就比较有趣了。
游戏内使用两种付费货币的手游DCr比率统计
图表中可以清楚的看到,有些游戏两种付费货币的DCr比率很接近(分别是绿色和蓝色点),但其他游戏的比率差别就比较大了,有些可以告诉我们在一款游戏中使用两种付费货币是否有意义。实际上,我们可以看到一些游戏的困惑是,对于付费货币采用很大的折扣,而其他游戏则是对两种付费货币中的一种采取折扣。
总体来讲,玩家们对于同一款游戏加入两种付费货币还是比较困惑的,而且对于增加用户的IAP付费频率没有任何实际的推动。
所以使用两种付费货币的游戏越来越少。如果我们非要追根问底的话,最近使用两种付费货币做的成功的游戏是CSR Classics,而且该游戏借助两种货币获得成功的原因,是2012年发布的CSR Racing取得了非常大的成功。
比较和对照
最后的两个图表显示,DCr比率作为游戏之间的对比方式还是非常有影响的。
策略类免费手游DCr比率统计
在移动策略游戏列表中,比如Clash Of Clans以及同类游戏,我们可以看到,一旦这类游戏市场出现了领导者,其他克隆或者山寨游戏都会跟风,并且把领导者作为标杆。
我们可以清楚的看到,所有的移动策略游戏都使用了单一的付费货币,DCr比率在1.4到1.8之间。
另一个图表对比的是一些大公司的数据。当然,这个数据还不够大,但也可以看出一些明显的趋势。
手游领域几家大公司旗下手游代表作的DCr比率
EA Mobile似乎没有对自己所有的游戏采用类似的DCr比率,而是根据不同的游戏进行分别对待,而Gameloft和Kabam旗下游戏的DCr比率则相对接近。
两家日本平台公司则对于DCr比率要求比较严格,比如,GREE和DeNA,这两家公司绝大多数的游戏DCr比率都是1,只有Heroes & Havoc例外。
华纳兄弟旗下有两款游戏采用了两种付费货币,而且使用了高DCr比率。业内领导者Supercell只有两款游戏,但这两款游戏都只有一种付费货币,而且DCr比率非常相似。
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