顽石吴刚:2014年的关键词是成熟

吴刚表示,在去年的时候,二三线的渠道开始慢慢消隐,下半年用户的成本像飞一样在涨,吴刚认为未来用户成本还会继续涨,同时用户的质量也会大幅的下降,三低用户慢慢成为主流。2013年、2014年,是CP公司树立自己公司品牌和IP最好的时间。

GameLook报道 / 由中华人民共和国文化部支持与指导,中国电信携手人民网联合举办的第三届金鹏奖中国原创Android手游评选大赛于2014年1月6日在北京富力万丽酒店举行颁奖盛典。

在活动现场,顽石CEO吴刚做了《手游市场生态年2014》的主题演讲 ,吴刚表示,在去年的时候,二三线的渠道开始慢慢消隐,下半年用户的成本像飞一样在涨,吴刚认为未来用户成本还会继续涨,同时用户的质量也会大幅的下降,三低用户慢慢成为主流。2013年、2014年,是CP公司树立自己公司品牌和IP最好的时间。

以下是顽石CEO吴刚的现场演讲实录:

吴刚:感谢主办方给我这个机会。原来定的主题是讲重度游戏的,我觉得重度游戏单讲讲不出来太多的内容,我想还是结合当下的环境讲一讲,可能效果会更好一点,讲下当下的情况,只是个人的意见。

在今年或者在去年无论从百度也好,还有包括从腾讯,还有阿里也好,大家都想在这个格局当中有一席之地。我们发现在去年的时候,二三线的渠道开始慢慢消隐掉了…2013年一年的增长,大家其实心里也明白增长其实挺快的,但是真正落到我们这些公司的手里的百分比并不如实际上显示的数字那么大。我觉得最主要的原因是因为腾讯的微信开始做游戏了,2013年它是一个大赢家,今年腾讯占的比例会更高一点,而且这一部分的钱是不拿出来跟大家分享的,所以跟各位没有太大的关系。

在去年上半年,刘勇还在说微信平台什么时候开放让大家合作,到了去年下半年的时候刘勇就不再说这个事情了。另外一点,在下半年体现了一个特征,用户的成本像飞一样在涨,我觉得这个成本还会继续涨,同时用户的质量也会大幅的下降,刚才几个数据大家已经看到这点了,因为这些用户的构成已经发生变化,大量的千元以下的安卓手机进入市场以后,这些三低用户慢慢成为主流…还是有很大的一些区别的。

然后我们觉得,CP在2014年的,我们的一个…就是巩固自己的客户群和自己的生态环境,刚才有的人说游戏要创新,我倒不这么看,我觉得2014年的创新不一定是主要议题,我一直都在强调创新,但是那是在2012年和2013年的时候,我觉得2014年的关键词是成熟,去年雨后春笋般的诞生了非常多的手游团队…有的时候你会发现…其实它的代理金和预付金远远低于市场推广的费用,在这种情况之下…这些开发团队,自身产品的存活率也好,还有包括跟进的速度也好,都是跟不上的时候,你会发现头几个月根本赚不到钱,其实前几个月实际上是成本最高的几个月,这个时候你就会慢慢错失掉赚钱的时机。

去年的时候,很多人都在说ARPG是一个很好的档期,就算你能赶上,但是你的产品承接不住的时候,你还是抓不到这样一个机会,这是我想说的,2014年还是这样的一个状态,成熟的产品才能把握这样的机会,有的时候比如说一个ARPG并不需要你有太多的创新,但是你该有的功能,该有的结构,都要有,才会有比较可靠的收入。

做重度游戏的产品是需要基因的,这个基因是继承过来的,银汉在最早的时候…比如它的老板非常注重用户的反馈和用户的口碑,包括我叫MT,虽然那么多人在微博上去骂它,但是它依然很注重用户的反馈。用户比较集中的门户网站、论坛,用户在那里骂很多知名产品,几乎都是通篇的骂,是非常非常多的,大家骂什么?

不注重用户的体验,然后不停的去洗用户,去吸金,推出一次又一次的活动,而这些活动都是矛盾的…我为什么要让大家关注生态呢?举个例子,如果我们把时间放回到十年前,那些端游的公司为什么能活到现在,为什么页游生命周期短…我相信在当时,端游公司是做出了他们正确的选择,在最重要的几年,他们树立了自己的品牌和IP,才使得这十年以来,能非常稳定的运营。

在两年前的时候…VC经常问你怎么能保证你的产品的生命周期,到了去年年底的时候,VC已经不再问这个问题了,他们发现其实产品的生命周期,有的时候远远要高于平台的生命周期。比如端游的很多产品已经运行了十几年,但是…但是在这几年体现出来的情况是什么呢?一些非常非常好的IP,还有非常好的公司做的自己的IP的产品,依然可以达到两三年,甚至更长时间的营收,我相信用这样的实力已经告诉很多,这个产品会有很长的生命周期,甚至会超过平台的生命周期。咱们再看一些国外游戏产品…有些产品已经做到十几代,一天能创造上亿美金收入的时候,你怎么能说产品是没有生命周期的呢?

在我看来,2013年、2014年,其实是我们这些CP公司树立自己公司品牌和IP最好的时间。如果翻过头来我们再看页游和端游,当时在市场大热的时候,他们都无一例外的去做更多的产品,但是到今天这些公司都消失掉了,只有那些在几个产品耕耘、把重点放在几个产品的公司,才在今天活下来了,所以我在这里想说一个我的观点,在这个时间做好几个产品,或者做好一个产品,远远要高于做很多产品。

再说一点,我的一个想法就是细分市场,到今天来讲,每一个细分市场在一个市场达到几百亿规模的时候,细分市场都存在机会…你发现你在老的市场里的门槛会越建越高,但细分市场,一年也有几亿的规模。

再有第四点是加强和稳定运营,我们知道现在很多公司都去强调运营,但是在强调运营的主旨上,我觉得是有问题的。目前来讲,在行业里面手游运营公司,经常都会出一些歪招,非常现实,只管今天不管明天…有的时候你为了这个月的营收,你其实放弃了明年的营收,这个是不划算的,从我们过往的数据来看,越往后利润率是最高的,往往在前几个月的利润率并不高,抓前几个月而放弃了未来的很多年,我觉得这个是非常不划算的事情。

顽石是一家小公司,…一直在开发新产品,一直保持了三年,每年的收入过亿,我们的方向大概只有两大类,一个是策略类游戏,一个是ARPG,在ARPG上是继承我们四年前的产品,叫《契约》,现在推出的新产品叫《契约2》,这个产品是我想着重跟大家讲的。《契约2》当时我们想跟一些渠道合作,但他们不太愿意跟我们去合作,我们当时没有办法,就想自己认认真真去巩固自己过往的用户群。我们一点点用自己的流量和自己的老用户,去加强自己的测试环节,去年这个产品一共测试了八次,但是到最后一次测试的时候…我在想,有时候我们对于渠道的要求是不是有点过于高,渠道帮我们解决不了我们的精准性投放,它只能对于那种普通意义上的产品渠道会给你一个很好的配合,当你的数据没有体现出很好的时候,渠道不愿意去做这样的冒险,所以有的时候我就在想,我们不要把前期的很多工作压到渠道上,在契约这个产品当中,因为我们去完成了这样的工作,经过八次测试之后,我们可以清晰的告诉渠道说,我要的用户是什么样的用户,而且我的用户是什么样的特点的时候,渠道就会知道这样的产品是否适合他。

另外一点我想说的,就是我们今年还会有一款产品叫《骷髅海》,目前来看,明年市场的一些产品,其实在玩法上创新的点并不是很多,尤其是ARPG上,大家其实还是集中在副本,在付费模式上还是集中在VIP付费模式的基础,我觉得这个模式在我了解了大量的用户之后,这个模式已经开始越来越走不通了。有机会大家可以看看玩家的反馈,他们对于副本类的…副本游戏其实并不能给他们带来一个特别好的感受,再一点就是VIP付费,这是从页游中继承过来的,现在很多的玩家一上线发现这个游戏是VIP付费的时候,他的感觉就是一个字,就是坑。

另外咱们刚才说的环境,如果你想把你的玩家长期留存下来,如果玩家在半个月之后你再去看它过去的服务器,已经基本上成为鬼服…如果用户和用户之间是不交流的话,那就不能叫一个网游。当这种玩家占的比例越来越大的时候,很多方法已经不是很奏效了,我觉得2014年大家可以做出一些这样方面的调整,谢谢大家!

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