别“蛇”拜“马” GameLook眼中的“1314”
在2013这一年里,我们看着中国手游市场的销售收入从32.4亿“井喷”到112.4亿,市场占有率从5.4%增长到13.5%;这一年里,我们经历了手游产品类型由轻至中、从中到重的快速转变过程;这一年里,我们也见证了GameLook发展的心路历程。在这里,笔者就和大家随便聊聊我们眼里的“1314”。
GameLook报道 / 时值新年,打开微信后忽然发现订阅号里的媒体同行们几乎在发有关“1314”的文章,看着这些或煽情、或文艺的年终情愫,笔者感慨良多。在2013这一年里,我们看着中国手游市场的销售收入从32.4亿“井喷”到112.4亿,市场占有率从5.4%增长到13.5%;这一年里,我们经历了手游产品类型由轻至中、从中到重的快速转变过程;这一年里,我们也见证了GameLook发展的心路历程。在这里,笔者就和大家随便聊聊我们眼里的“1314”。
2013,发展如“蛇”的中国手游市场
蛇在中国传统生肖文化中有着丰收和子孙繁衍的祥瑞之意,而这个寓意对于2013年的中国游戏市场来说可谓十分贴切。中国手游市场在2013年里的发展速度超出了所有人之前的想象。在这一年里,超过1000个研发团队在从事手游的开发工作;在这一年里,卡牌类产品成为了市场主流;在这一年里,年初“千万级”收入的产品已堪称“传奇”,而到了年末,“千万级”收入已经成为了衡量一款产品是否挣钱的杠杆。这种发展速度,在全球游戏市场中也属罕见。
伴随着移动互联网的蓬勃发展,“爆发式”增长的中国手游市场不仅吸引了大量的开发团队,同时也引起了资本市场的追捧和传统网络“大拿”的“入驻”。一方面,华谊、掌趣、凤凰传媒、天舟文化等上市企业轮番斥重金收购手游公司,造就了玩蟹、壳木软件、神奇时代等手游开发商“一夜暴富”的神话;另一方面,百度花19亿美元拿下91无线,阿里巴巴战略投资UC、过亿美元收购PP助手,各自为自己补了登上移动市场的船票。
而伴随着手游市场的快速增长,创意匮乏、产品同质化的问题也很快浮现出来。在“偷师”《P&D》的几部卡牌类产品在市场上获得成功后,国内市场掀起了“山寨”《P&D》的风潮;而当《我叫MT》、《大掌门》获得成功后,又出现了一大批“山寨MT”、“山寨大掌门”类的产品;至于再后来某公司公然山寨暴雪产品的行为,笔者只能表示无言以对。
在手游市场营收数字节节增长的同时,推广渠道成本也和坐了火箭一样迅速地上窜。在收入分成上,开发商于渠道商之间的分成比例从最初的六四,到后来的五五,变化之大、速度之快让人咋舌;而对渠道来说,行业竞争导致的营销成本不断上升也使其推广成本的不断提高;中小开发商和渠道的日子都越来月不好过。
总结2013年的中国手游市场,其迅猛的发展态势如“蛇”所蕴的祥瑞般“枝散花开”;但在这一年里,中国手游市场的发展历程也如“蛇”般曲折不平。很多人只看到了112.4亿的市场规模,没看到造就这个市场中倒下的那么多产品和CP的血泪。
2014的中国手游市场,或许会如“马”奔腾
虽然中国手游市场在2013年里取得的成绩已经很“吓人”,但随着炒热手游市场的资本热情逐渐褪去,手游市场“泡沫论”的说法不胫而走。对此GameLook认为,随着移动化浪潮的继续加深、“固定化”手游用户群体的初步建立和国内手游厂商的不断成熟,中国手游市场在2014年的发展或许会更加迅猛、如“马”奔腾。
据eMarketer数据显示,到2013年底,全球移动互联网用户将达到19亿人,将占所有网民的73%,并且在未来几年中,移动网民的增速仍会领跑整体网民增速。而在如今全球化的移动浪潮中,中国有着超过4.64亿移动网民,随着国产低价智能机的逐步普及,这一数字显然还会继续增长。面对如此之大的移动互联网市场,2013年手游产业所取得的成绩似乎有点“不值一提”:如果这点成绩就算泡沫,那这个泡沫只是下一波浪潮的先头兵而已。
通过2013年国内手游市场中的手游产品发展趋势,我们可以看到,游戏类型经历了从轻度到中度再到重度的变化过程,游戏品质也发生了明显提升。而根据此前业内进行的相关调查显示,手游玩家的游戏时间正逐渐由“碎片化”往“固定化”转变。这种变化趋势也解释了从2013年后1/3年里重度游戏逐渐成为市场热点的现象。伴随着“固定化”玩家群体的逐渐养成,在粗制滥造的产品被市场淘汰的同时,获得玩家和市场认可的产品在存留率、付费率方面势必将获得更好的表现,这也将进一步刺激国内CP出产更有创意、质量更好的产品。
在产品不断更迭、市场不断扩大2013年里,我们也看到了国内手游厂商不断成熟的过程。从最初几个程序员捣腾三四个月出的换皮产品到后来几十人团队耗时一年的原创制作,国内手游厂商在不断地推出新产品中了解着国内手游玩家的口味、喜好和需求,游戏品质也从2D、精品2D到3D不断地进步,同时我们也看到国产手游成功走出国门打入日韩、东南亚和欧美市场。作为国内游戏媒体的一员,我们相信在2014年能看到更多更好的国产手游产品出现在国内和国际市场上。
至于明年会大热的产品类型预测?笔者认为这种预测毫无意义。在2013年里,COC火了,大家都说做COC类一定能火;Candy Crush火了,又出现一大波跟风产品;MT火了,也出现了很多山寨品。可结果呢?原作活的很滋润,跟风的要么半死不活,要么已经死去。游戏市场是一个以产品论英雄的地方,只要拿出的产品是玩家需求且“好玩”的,无论你是什么类型,都能获得成功。因此笔者认为,静下心来做产品的团队才会是在2014里活下的团队,仔细打磨细节的产品才会是在2014年里赚钱的产品。
2014,GameLook会比2013更加努力
很多人都是在今年才知道GameLook这个名字的,很显然,作为主要专注于游戏市场发展趋势和变化的一家媒体网站,我们也幸运地搭上了移动化联网浪潮的这班快车。
其实GameLook成立已经5年了,期间经历了社交网络的兴衰和微博、微信的崛起。很多人都说微博、微信对于媒体行业是一场革命,事实上在微博出现后,我们网站访问量一直都在涨;微信出现、自媒体这么强势的情况下我们访问量还在一直涨,这是为什么呢?我们的理解是,如果你是内容产业,无论是媒体还是游戏业都是内容为王的产业,如果你做不好自己的内容,做不好你的产品,你在任何时代都不能活,这些新的管道会让你更快速的覆盖用户和更快速的扩散,你的产品如果做不好到哪里都是死路一条。
除了专注于线上内容的品质保证外,在2013年我们在上海、北京、广州总共举办了4次线下活动,其实每次活动的规模我们都计划在200~260人左右,但事实上每次活动发出后我们都收到了超过300个的报名信息,因此场场爆满。业内人士的积极参与给了我们很大的信心,这也将促使我们继续将线下活动做好、做精。
2013年对GameLook来说是具有纪念意义的一年,虽然我们的工作人员并不多,办公室不够宽敞,但我们会继续努力做好这家媒体网站;我们已经推出了海外微信频道,同时英文站的再次上线也正在准备之中。
2014,GameLook会比2013更加努力。
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