纪学锋:红海一片,游戏设计的出路在哪里
我讲的主题是红海一片,游戏设计的出路在哪里。时间过得真快,到现在已经过了半年了,这半年整个游戏市场变化更加眼花缭乱,今天的游戏火了,明天游戏又出了,上半年上榜的游戏换了超过80%,很多人称之为是手游的特质,其实真正制作游戏的人都清楚,这只是一个托词,只是游戏不好玩自然留不住玩家,但是用户对游戏的挑剔程度越来越高。
12月27日,2013年度中国游戏产业年会在武汉光谷正式召开,游戏产业年会时唯一由国家互联网游戏管理部门、行业协会发起的年会活动。历经10余年发展,形成了丰富的产业积累,成为业内外公认的三大中国游戏产业品牌活动之一。上海巨人网络科技有限公司总裁纪学锋做了演讲,以下为演讲实录。
各位领导,各位游戏界的同仁大家上午好,我讲的主题是红海一片,游戏设计的出路在哪里。时间过得真快,到现在已经过了半年了,这半年整个游戏市场变化更加眼花缭乱,今天的游戏火了,明天游戏又出了,上半年上榜的游戏换了超过80%,很多人称之为是手游的特质,其实真正制作游戏的人都清楚,这只是一个托词,只是游戏不好玩自然留不住玩家,但是用户对游戏的挑剔程度越来越高。
基于此,我对未来中国游戏市场有自己的看法,一是喧嚣过后终将回归游戏内容为王的时代,最缺的就是人才,特别是优秀的能理解人性的人才,最不缺的就是钱各种资本,钱其实是一个害人的东西,几个人找点钱,租了一个房子,就可以开发游戏,他们的做法非常相似,抄袭作品的概念,把游戏改过来,想办法卖掉,变现。正是这种短视的心理,这种情况是发现在端游和页游无数次地被重复,现在手游行业又继续重复,作为在这个行业的公司和制作人,虽然我们没有办法把红海重新变成蓝海,我们要让自己的游戏从每年成千上万款的游戏当中脱颖而出,做成精品游戏,这个需要我们回归游戏本质,我们要重视游戏内容,重视人性的需求。
我们经常把游戏设计和电影相提评论,两者都是属于内容为王的文化创意产业,其实电影和游戏一样,也曾经走了一些弯路,导演们背离了内容和心,逐渐追求外围的特效,3D、4D、5D一起上,最终搞得票房很差,血本无归,比如《阿凡达》成功之后,全球掀起3D旋风,各种3D电影抢占2D市场。《泰囧》是一个典型的注重内容的小成本的电影,《泰囧》的成功跟2D有关,今天有部很火的电视剧《龙门镖局》也跟2D有关,但是他们有一个共性,就是都给客户带来了高质量的内容,就是让用户获得非常轻松、娱乐的开心感受。所以我们不用抱怨人员少等等,内容好,客户自然会买单。
同样一个游戏其实跟它是2D还是3D无关,尤其是一个游戏的生命周期和一个游戏的内容有关,和制作团队对人性的理解有关,最近我制作的2D新游,即将第一次与玩家测试,我的微博和微信都被刷爆了,要是都发的话得发几万的,我有信心2014年照样能够成功,而且持续三到五年高峰期没有问题,明年我们可以把所有手游的收入都超了,端游在赚钱,这个手游公司的老板说他也要赚钱,因为我们一起分析过,端游已经树立了全新的门槛,没有一个亿的人民币,200人的团队,还有3年的研发尽量不要去干。
当红海来临时,游戏智能化是必然趋势,现在一提到智能化大家联想的就是智能设备,比如谷歌眼镜、无人驾驶汽车、亚马逊飞机等,我们的智能化不是形式上的智能化,而是以游戏用户行为的大数据为基础,根据不同的心理学特质,对玩家行为、需求和习惯的分析和挖掘,当我们游戏用户一次又一次被各种擦边球和不雅的广告影响,一次又一次开始从头玩各种山寨游戏,各种换汤不换药的游戏内容时,作为一个真正要做好游戏的制作人,其实这两年我们一直在思考我们该努力做什么来改变这个现状,改变用户对我们的印象,让他们不要因为我们的不作为而抛弃我们,从这个角度去思考的时候,第一个遇到的问题就是用户内心到底需要什么。
现状是,当用户需要新奇感的时候我们给了他们换汤不换药的内容,当用户需要中药的时候我们给了手游,当他们用到IPAD的时候,我们给到他IPAD,这就如同微信的摇一摇功能,一个女孩子只是想加旁边的人为好友的时候,但是系统给了她很多男人的骚扰,实际上当我们自以为是选择内容的时候,正在给用户推售各种垃圾,这种垃圾导致用户的不满、郁闷,甚至最终离开了我们,如何了解用户的真实需求和愿望,心理学告诉我们,用户的潜意识会通过自己的行为来表达,人在虚拟社会更容易释放自己的真实情感,记录分析用户使用的行为,把分析的结果运用心理学模型,了解用户内心的真实情绪,并通过系统自动化的针对这些情绪和情况,再进行有效地自动推送,真正实现玩家在游戏内容的视觉、听觉和触觉到游戏内容感受情感,全方位个体化。
我们2014年发布的《江湖》将是探索这样的智能化的产品,它的设计是基于巨人聚集了几千万、上亿,玩家需求进行的分析和挖掘。而且我们在游戏创作中建立了大数据挖掘中心,通过和国内顶级高等院校达成合作,建立智能化游戏数据分析实验室,我们请了多名高校心理学教授担任顾问,和我们展开基于用户心理学行为的分析和开发,在这种背景下开发出来的产品的特点是什么呢?大家一定非常关心。我举一个简单的例子,在游戏中一个男性玩家敢和女性的玩家聊天,这个在各类游戏中非常常见,但是一般的游戏玩家甚至不会有任何反应,但是在《江湖》中,因为用户的行为,用户的行为马上会被送入用户的行为分析系统,被自动解析到欲望心理学的维度,情绪心理学的维度,系统会自动调整当前用户的背景音乐、音效并自动推送,甚至会推送几个互动的女性玩家和你聊天,我们会在明年 上半年推出。
总之,当很多人停留在山寨充斥的时候,我们的团队扎根用户心理的追求和人性的尊重和研究,以前的经验告诉我们巨大的机遇只会给敢于创新,勇于坚持,耐得住寂寞的人,我们希望回归游戏本质,坚持给用户提供更贴心的服务一起创造游戏行业更美好的未来。
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