大佬眼中的重度手游:近期观点精粹
gamelook上周日刚刚在广州举办了主题为重度手机游戏的专场活动,国内多家重度游戏的运营商、研发商大佬纷纷给出了其对重度产品的观点,同时近期还有《英雄战魂》开发商EGLS CEO王双义的一篇重度手游开发的分享,下面我们来个整理,把各位大佬对重度游戏的观点集中到一起。
GameLook报道 / gamelook上周日刚刚在广州举办了主题为重度手机游戏的专场活动,国内多家重度游戏的运营商、研发商大佬纷纷给出了其对重度产品的观点,同时近期还有《英雄战魂》开发商EGLS CEO王双义的一篇重度手游开发的分享,下面我们来个整理,把各位大佬对重度游戏的观点集中到一起。
重度手游市场整体情况
PP助手COO相力文:从4月份开始我们接的游戏都是卡牌居多,但是到下半年之后,明显RPG、ARPG类的游戏都在增加,所以我们下半年接的比较多的是MMORPG和塔防类的。从2013年看,PP助手全年接入500款产品,其中190款为MMORPG产品占比达38%;今年11月PP助手所接入的59款新手游中,MMORPG产品已达29款,重度产品的占比进一步提高到49%
UC九游:UC九游11月测试游戏类型分布中,卡牌游戏占比从上月的38%升至43%,拥堵状况依旧。ARPG游戏继续增长几乎追平SRPG游戏占比21%、SLG占比10%、SRPG占比22%。
关于立项
胡莱CEO黄建:如果做一款产品,比如做横版格斗,一定要和《时空猎人》不一样才行。比如做卡牌,如果你说做《大掌门》可以,至少换个IP,如果你是武侠题材还做《大掌门》同样的玩法基本上没有什么希望,手游先发优势是非常明显的,简单山寨是非常难成功的,要么IP上做创新,要么玩法上做创新。大家如果想做横版格斗一定不要去抄《时空猎人》,因为肯定没戏。
我觉得最合理的方法是你不要看日本人的整个游戏,看它的玩法有没有给你启发,不光是日本的手游,日本的其他游戏也可以看,我认为中国的收费体系一定比海外做的好,我们要学的是在核心玩法设计上和一些怎么样让用户觉得有用的地方。
谷得CEO许远:如果要推一个续集,肯定不是简单的重复,肯定要自我否定和自我创新,这是肯定的,否则的话没有意义。
艾格拉斯CEO王双义:一个重度长周期产品,三大风险。第一风险就是成本风险,作为老大来说,我的预算能不能把这个产品做出来,做不出来,创业团队投资的钱够不够,不给这个不行。第二点,技术风险,我要做的这个产品是不是在我们的技术积累上,存在我们所不擅长的东西,这个点也要做到100%可控。这两点一定要100%可控,一定余地都不能留。因为就你能够做到100%,还是能够碰到很多很多的问题。第三个问题就是市场风险。市场风险其实是带赌的问题了。10个月之后你这个MMO能否符合市场符合用户,能有跟别人的差异化,别人仿造你山寨不了那么快,甚至同类产品中不会跟你同时出。这个风险是一个赌的东西。
我们整个项目决策的时候是非常慎重的。包括我们现在做第二款产品,这个产品其实我们整个决策团队花了六个月的时间去想做什么。六个月做立项,还不是策划,做立项。
寻找产品的G点
艾格拉斯CEO王双义:做MMO最重要的一点。我个人认为是做MMO最重要的一点,就是所谓产品的G点。我强调每一个产品至少要有一个G点,兴奋点。这个产品从开设立项到你的策划,到后期制作过程中,你对于这一个产品的定位就是它最主要的兴奋点。或者你认为它跟别人的产品能够形成一个门槛差距,用户感受差距最大的一个兴奋点是什么?这个兴奋点的完成度基本上决定了这个产品的成本,或者说决定了一个你立项的成本。
卡牌还是MMO?
艾格拉斯CEO王双义:70%的份额是偏轻的游戏,30%是偏重的游戏。但是其实整个盘子的收入是70%是偏重,30%是偏重。另外你做七成中国市场的时候,比如你做卡牌,你面对的竞争对手可能是1000多家,你在1000多家中挣30%的份额能挣多少?不可预期,份额比较大。但是能做重度游戏的30%的厂家中,比方说只有100家,100家如果能做到前几位的话,也许能够在70%的盘子中拿到10%,这就是我算的一个概念。
玩法、产品设计
胡莱CEO黄建:我们发现很多ARPG的很多问题,挂机是一个问题,手游挂机纯粹是有病的玩法,没有人会连续在手机上挂六个小时、八个小时,手游什么玩法能够替代挂机呢?卡牌的玩法是做限制,比如体力值,卡牌的激励还是类似于挂机,你可以在离线的时间起到挂机的作用,大家想想有没有更好的方法。
谷得CEO许远:有一个核心观点,我始终认为决定生命周期长与否最核心是你的玩法是提前暴露出来还是放在后面,不要把计费和玩法混淆一谈,我觉得是两回事,一个重度的长生命周期的产品,你的玩法不是一下在前面暴出来,而是有一个循序渐进的过程,这是一个必然的规律,如果你想把所有的玩法都搬到前面,到后面就肯定不行。
银汉CIO邝小翚:《神魔》是我们做到现在为止,是不付费的玩家福利做的最好的一款游戏,游戏是非常讲究社交关系的玩法,要追求留存,所有的东西归结下来一点是你要先去照顾好不付费的玩家,这样才能够形成自己的有效互动机制。
从《时空猎人》到《神魔》,我们都会开放非常有效的交易机制,这个交易机制能够允许玩家把自己的在线时长里头产生的劳动成果,或者是产生的道具,可以交易给一些付费玩家,付费玩家不太想在游戏里面耗太长时间收集这些东西,可以找免费的玩家去买,付费玩家和免费玩家的战斗力上和数值的差异被我们控制的很小,有更多的体验来做补充。
重度产品的易用性
银汉CIO邝小翚:重度游戏体现给大家的是更加复杂的场景,更加丰富的元素和更多的角色构成让你觉得这个游戏是重度的,但是易用性方面要往轻度去做,我们已经在游戏里面不再有“寻路”的东西,大家觉得“自动寻路”是很好的东西,但是我们尽量让它变少,大部分事情让他在一个场景里能做到。我们看到一个玩家在三分钟、五分钟完成一个关卡,所以重度游戏不是内容的重度,而是操作的轻度。
快速展示、引导
艾格拉斯CEO王双义:游戏其实前十分钟是很关键的,尤其是手游,前十分钟非常关键,画面、颜色、声音……这个东西是非常关键的。如果你发现几百人都玩儿,他们就会觉得怎么我看到的特效都差不多呢?我选择产品A和产品B、产品C,对他们视觉的刺激感受差异化非常小。所以我们觉得这是一个非常大的风险。
银汉CIO邝小翚:游戏的策划到了更新的年代,过去指导我们做游戏设计的理论更多的是端游、特别是时长的端游产品,怎么通过有序的缓慢释放过程引导玩家挖掘,让游戏的在线时长能够得到充分的延伸,在这方面大家总结出了很多有趣的方法,但是在手机游戏这个年代,你要把用户的体验在一个比较短的时间内做一个充分的展示,接下来对他做体验上的保持和提升,不要再那么含蓄了,我们应该再大胆一点,再开放一点。
开发过程、多版本同步
艾格拉斯CEO王双义:我们内部是这样,产品量化时间表是在过了我这一关之后,我觉得这个G点能够到60%了,OK,可以。后面你的量产的东西,其实量产就好拼了。最多我们现在是6×12,变成7×12,加上外包,时间很可控。但是这个点不出来,后面东西早做有可能全废,尤其是美术。我们团队美术的同学意见是最大,经常说返工。这个意见,那个意见谁都能指挥他,返工重做,加班画的东西没有用了。这是美术很痛苦的一件事,但是其实这些东西确实避免不了。但是我们应该从管理上尽量去避免。你前期的游戏特色的制作要放得尽量靠前。只有这个特点你觉得能够达到了再量产,这是我们所有游戏的一个观点,尤其是做MMO。
PP助手COO相力文:对我感触比较深的是,让我认定好游戏都是改出来的游戏,最典型的就是《神雕峡侣》,它改了三个月的时间,对我的触动是比较大的。
银汉CIO邝小翚:《神魔》目前支持IPAD、安卓、PC、iphone,客户端这块我们会压缩它的体积,在可控范围内做到尽量小,我们要保持平行开发的能力,安卓版本和IOS版本可以在同一天做出来,任何一个玩法被同学们写入代码之后,它的IOS版和安卓版是可以同时去发行的,过往我们在这方面略微吃过一点亏,以前觉得iOS、android这两批用户是不一样的,实际上不是,很多玩家有随版本迁移而迁移的习惯,在一定程度上会伤害另外一个版本的体验。
适配
艾格拉斯CEO王双义:Android就是这一点比较讨厌,你要面临的问题是千奇百怪的,而且出了问题你也不知道怎么解决。因为用户用的是千奇百怪的ROM,他自己会刷机,而你不知道刷了什么包,同样的机器这个用户用没有问题,那个用户就有很多问题,他就会投诉。所以技术问题你要用100%的心态去想象你到时候面对的问题,比你现在遇到的要多10倍到100倍。
要不要找代理?
谷得CEO许远:我们积累这两年来,成立了这么多团队,产品前前后后都要出来,是不是每个产品都要自己去打,我肯定打不过,一个人打一个人,有可能打胜,能力强一点,一个人打两个人,可能不会打死,如果后面同时推出5款产品,一个人打5个人,纯粹是找死,所以我们定了一个策略,哪些产品自己做,哪些放出去。
艾格拉斯CEO王双义:在发行领域,就是我们发现所谓的发行商其实除了帮你付出成本广告之外,核心价值并不存在。如果你们自己有钱打广告的话,完全没有必要用。因为所有渠道最终落到产品层面,都是产品团队解决,它没有办法帮你付出技术,运营也没有办法做,运营都是自己做。
gamelook注:找不找代理取决于你自己的能力和过往的运营经验积累、还有资金实力。
推广
胡莱CEO黄建:对开发者来说,如果同学们有钱,没有资金压力的话,一定要iOS、Android两个版本一起发,这是我们犯的一个非常明显的错误。单做IOS的推广是非常有问题的。
我们看《神雕侠侣》就是一个例子,它初期收入并不是很高,但是后面越做越好,发行商在发产品的时候,不是说第一周投一千万推广,而是能每周投一千万推广,这样才是好的。现在手游发行大家都在说第一周投多少,我们衷心希望发行商能把后续的推广跟上来,能在整个生命周期内给一个均衡的推广力度。
运营
胡莱CEO黄建:对于页游滚服合服模式,在手机游戏中应该尽量减少合服,《神曲》可能没法承诺永久性的不合服,但是IOS到现在为止没有合过服,合服对手游用户来说伤害是蛮大的,我们建议大家做手游的时候千万不要学习页游快速合服的商业模式,宁可合慢一点服,让玩家在人很少的服务器上也能找到很大的乐趣。
好的游戏不一定是第一天收多少钱,而是在整个生命周期中收的钱。第一周的收入对《神曲》来说并不重要,因为它后面的收入是非常稳定的。我们当时第一周的收入只有十万多一点,但是9个星期平均收入跟第一周基本上是一样的,我们认为一款真正好的产品要有持续的收费能力,而不是把用户的价值在第一周之内全部榨取。
艾格拉斯CEO王双义:卡牌最大的好处是在于是比较利于做运营活动,这是MMO不好做的。因为MMO的运营搞得太透的话会伤寿命,卡牌不在乎,卡牌可以通过各种各样的活动去拉各种ARPU和活跃度,这是卡牌的特点。如果你加RPG的话,要考虑加的阶段性。因为卡牌的DAU很高嘛,用户分层和分类也很多,你在什么阶段想拉哪部分用户,必须从设计的时候要想好这件事,一定不是全能拉的。如果全能拉的话,反而因为这个东西丧失了卡牌的特点,这样的话就变成了卡牌表现形式的MMO,这样就得不偿失了。卡牌的特点还是在于轻松、DAU高,在于运营活动不用对输出企业造成很大的冲击,这些特点要延续下去。RPG的运营在于你要想好拉的是哪部分人,在什么时候拉,通过什么事件去拉。一定不是所有人都能拉的,如果做到所有人都能拉,这个产品可能会面临很大的危险。
长生命周期运营
胡莱CEO黄建:手游的核心是有没有决心长期运营一款产品,你是否愿意为这个产品投入资源。《胡莱三国》为什么两年之后还可以保持千万月流水,是因为我们的团队从来没有减过人,收入跌了,人员不能减。
选大R、还是中R、还是小R?
胡莱CEO黄建:我始终认为《时空猎人》是中度游戏,它非常偏重于普通用户的玩法,《我叫MT》是中度游戏,也是非常偏重于普通用户的玩法,重度游戏的玩法是强调PK,强调付费用户的优越感,在《神曲》产品中我们发现了一些问题,《神曲》这个产品是一个非常重度的产品,它对付费用户的优势是非常大的,我们改为手游版的时候用很多方法来降低它的重度,比如在公测的时候我们会给《神曲》所有的登录用户送VIP会员,为什么呢?因为《神曲》不是VIP的用户初期体验是很差的,我们要保证免费用户在初期得到一个好的体验,所以我们可能没法让免费用户在整个游戏中全程得到很好的体验,如果免费用户得到的体验太好,他们确实没有付费的理由,但是至少我们让他们在初期能玩的非常开心,这是我们在这次公测中对用户重点做的优化,登录就送VIP。
玩家行为
胡莱CEO黄建:我们认为手游在未来的发展,随着游戏越来越重度化,不一定是碎片化的时间,因为《神曲》是一个比较重的游戏,我们做的几款游戏过程中,玩家单次在线时间和每天的在线时间有一个明显上升的趋势,手游玩家已经开始形成了不再是我吃饭的时候,上厕所的时候或者是坐公交车的时候玩一会儿,已经形成一批用户每天固定花三两个小时的习惯
艾格拉斯CEO王双义:《战魂》的活跃玩家基本上在三四个小时以上,挺重的了,跟端游差不了太多。
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