PP助手相力文:PP助手S级产品的数据标准
行业目前所称的2014年为ARPG年在PP助手近期接入产品上有着明显的反映,根据相力文的介绍,从2013年看,PP助手全年接入500款产品,其中190款为MMORPG产品占比达38%;今年11月PP助手所接入的59款新手游中,MMORPG产品已达29款,重度产品的占比进一步提高到49%
GameLook报道 / 12月15日下午,GameLook游戏开放日广州站活动正式举行,此次活动由GameLook主办、中国手游倾力赞助支持。本次大会的主题为“页游之都话手游、2014年重度手游展望”,此次活动GameLook邀请到的国内主要手游平台,以及多位重度手游产品的明星开发商、发行商高管做现场分享。
在此次GameLook广州站开放日活动上,PP助手COO相力文代表PP助手首次公开面对全行业,其做了主题为《PP助手与手机游戏市场发展》的演讲,在演讲中,相力文公布了PP助手平台S、A级产品的数据参考标准,其细分为ARPG、回合制RPG、格斗、卡牌、策略类产品的S级、A级产品指标。
行业目前所称的2014年为ARPG年在PP助手近期接入产品上有着明显的反映,根据相力文的介绍,从2013年看,PP助手全年接入500款产品,其中190款为MMORPG产品占比达38%;今年11月PP助手所接入的59款新手游中,MMORPG产品已达29款,重度产品的占比进一步提高到49%
以下是PP助手COO相力文演讲实录:
相力文:大家好!我是PP助手的相力文,这也是我们PP助手第一次公开面对媒体,很高兴能有这样一个机会跟大家做一些分享和交流,我今天主要介绍一下PP助手的历程包括我们内部的数据,通过我们内部数据看到的手游市场现状。
先来说一下PP助手的由来,其实我们的管理层从2001年的时候接触互联网,到03年做了个人站长,之后做了一些无线SP的应用,无线SP不太好做了,面临转型,当时有两条线,一条是电商,一条是游戏,早期我们一直在苏北限于没有技术,再突然出来创业,我们老大说不能在老家了,我们是不是该往大城市去去,为什么选择广州呢?因为北京我们也待过一段时间,在广州我感觉比较适合创业团队,这边的人各个方面都是比较踏实的。
2009年我们成立铁人网络的时候我们做了一段时间电子商务,做了一段时间之后觉得这方面水很深,牵涉的东西很多,貌似电商不是我们玩的东西,2010年的时候一直在琢磨做什么,有一天,我们老板他当时抱一部iPAD在屋里面关了两天,突然出来跟我讲到凌晨两点半,说我们要做PP助手,于是就了PP助手的诞生,PP助手正儿八经上线应该是2011年上线,到了今年我们发展的规模也还算可以,做出了一些成绩。
现在我们PP助手的用户群超过4000万,涵盖了iOS、PC端、安卓端,明年我们会在安卓端发力,PP助手现在日均分发量已超过800万,日均活跃用户超400万,早期我们没有专业的市场,没有做过PR方面的工作,PP用户积累大多数是靠口碑得来的,我们的用户质量相对来说还是比较好的,包括《我叫MT》之前搞了一个MT争霸战,冠军和季军都是我们的用户,PP最早的用户质量比较高,都是一些玩机玩家,他们自己也会越狱,这些高端的用户带动了一些小白用户,慢慢的口碑传播去积累,直到到今年我们的市场还没有做太多的工作。
PP助手发展相对来说还是比较迅速的,我们的商务流程也在努力完善,到目前为止有一些标准,下面我介绍一下PP的一些商务合作流程,商务对接跟评测、运营各家都差不多,今天的重点是游戏,主要讲讲评测和运营,从早期的模块到现在,后期我们一步步拿平台内部的数据去完善评测模板,评测我们也是三个核心,导入、留存和付费。我们平台是产品性的战略,想PP界面上最好的位置并不是广告,我们并不是看到底能收多少钱。
为什么导入和留存是我们的核心呢?页游和手游最大的区别,页游开个新服,我可能瞬间就能进五万、十万人,都是可以的,但是手游一个平台加一起一天也没有这么高的导入量,同样的位置,各家平台情况也都差不多,像手游还有图标、名字、描述等差别,我们这边同样的推荐位置挂不同的产品,可能数据相差都有几十倍。
留存方面,我们说到游戏同质化的问题,我们主要是看看新手引导、界面,包括节奏感,现在有一个很大的问题,为什么导致用户留不下来持续玩我们的游戏呢?是中间牵涉到一个节奏感的问题,节奏感的开放这块有一个很大的问题,比如我是什么时间点去开新的玩法、功能等等,这是值得我们去反思的,前面的东西做好了,我感觉留存率应该不是太大的问题。
运营流程,我们的运营早期来说是简单的,到了现在,今年我们也在强调精细化运营,精细化运营的核心是什么呢?从产品上线并不是结束,只是开始,我们从游戏内测、公测、封测要给CP不同的建议,CP也是针对我们平台的用户给他们提出来的建议,平台不一样,用户也是不同的,我们的用户有自己的特性,所以在三个时间点我们会根据CP给出一些建议,给出我们的评测报告,包括上线之后我们会做深度的数据分析,这是运营环节。
这是我们的评测标准,之前从来没有说过,希望今天能传播出去,这里头我们PP的标准是从导入到留存到付费,我们和各家有一定的区别,有的统计的是帐号,而且留存的定义也不一样,有的定义7天内登录就是一个留存,有的定义7天内有两次登录也是一个留存,我们的指标比各家略微低了一点,我们统计的是帐号,统计帐号肯定就有很多小号在里面,这就拉低了整个评级标准。
我们分了回合制、RPG、格斗类的、策略塔防类的等等,我们分S级、A+级、A、B、C、D级等等,我们会根据评级标准给相应的资源,S级的游戏,放在S级的位置,动作格斗类,我们在S级的推广注册是带资源的,他们有3500个注册用户基本上是达标的,次日留存和七天留存是按账号的统计的,包括月付费率和登录ARPU。
今年我们到现在接了500多款游戏,相对各家来说偏低,原因是我们是一个产品的团队,我们老大也是公司最大的产品经理,他对于接游戏方面,特别是网络游戏方面,包括大家看到PP界面最多的不是广告,这是公司的策略,我们的游戏相对来说比别家少,接入的产品RPG多一些,这里面包括MMORPG、回合制RPG等等。
11月份我们接了将近60款新上线的游戏,现在平均来说我们每天新上线的游戏应该是2-3款左右,从11月份的数据来看,看下半年的市场还是有一定变化,从4月份开始我们接的游戏都是卡牌居多,但是到下半年之后,明显RPG、ARPG类的游戏都在增加,所以我们下半年接的比较多的是MMORPG和塔防类的。
这是11月份单机下载的排行榜,基本上《天天酷跑》占了半边天。11月份网游收入TOP10,前三家跟大家都差不多,这里面有两款游戏是我们近期的游戏跑到前面,包括《啪啪三国》,它融合了卡牌+SLG的一系玩法,《天天爱西游》在MT玩法上做了很大的改变,他们为什么能成功,这是大家是要反思的,在运营上面做了很大的改进。
PP到今天为止,我们是2013年正式接游戏运营,到今天有18款游戏过了百万月收入,今年我们给联运伙伴分成有1.3亿左右,这几年来,基本来说也算满意。
这里面有些案例分享,都是比较有代表性的,《英雄战魂》是我们去年接的第二款游戏,那个时候还不是联运,这都是CP那边报出来的数据,开发商艾格拉斯告诉我们,你们平台的用户质量还不错,量还挺大的,上第一天就给我搞了8000用户,2012年下半年这个数据还是可以的,《我叫MT》上线比较戏剧化,日注册超2万。《梦想海贼王》在细节方面做的都比较好一些,日注册超1万,当时《梦想海贼王》经过评测,感觉还不错,上线第一天是1万7,一周将近导了8万用户,到第三天的时候,收入破了十万,这上面是我们做的算是有代表性的几个游戏。
2013年手游市场,首先要说明一点我没有资格来预测市场,2013年手游市场是井喷状态,1月份的时候,有产品过百万,就感觉是很牛逼的游戏,但是到了三月份的时候一堆三五百万的产品出来了,到年终的时候基本上你的产品要过千万才算及格,手游市场发展的很快,包括今年整个规模差不多有100亿,比去年增长了300%。随着手游的发展,手游用户也有一些变化,从早期大多数玩游戏的都是男性玩家,这里面为什么女性玩家比较多呢?我相信腾讯占了很大的优势,因为很多女孩子玩《天天跑酷》等等都在玩,2013年市场上有1950款手游市场,明年将突破3千款。
今天的主题是重度游戏,2013年说是卡牌年也不为过,今年卡牌为什么能成,还是适应了这个时间点的发展,从早期冒出的手游,大家可以看,在那个时间段出的这个游戏正好是玩家所需求的,但是到今年上半年平台不同了,一个月上了十款,卡牌的核心玩法基本上是四种,MT、大掌门、萌江湖这几种玩法,大家所谓的创新是换了IP,圣斗士的没有我们就出圣斗士等等,除了这些我们还要做一些创新,比如模式方面的创新,从今年下半年开始,手游市场已经发生了一些变化,这也是顺应用户的需求,用户从最早的娱乐化到后期慢慢转化更加游戏化,从我们平台提交的一些数据来看,基本上有很多RPG类的产品,手机和PC端有一定的差别,它在操作上需要做一些改进,而且明年我感觉毕竟是手机网游,就有一个社交因素,咱们是不是应该更强调社交的因素在里面,比如现在比较好的游戏,从玩家的带入感做的比较好,ARPG的研发周期比较长,要让玩家有一些带入感,从带入感到核心玩法到各个方面我们要做一些系统优化,包括UI和UE方面。
卡牌比较简单,用户点了一段时间是会烦的,可能他就要研究一些是不是有别的能去吸引他的,最近有一个《神指三国》,我感觉有点意思,画个圈、画个三角,等于是不同的操作,这样也会吸引用户。我个人不是重度游戏玩家,我不做太多的评价,但是我感觉社交因素很重要,从早期我上大学的时候那时候我在做网站,很多身边的用户,身边的同学都在玩《大话西游》,我问他们这个游戏有什么好玩的,他说这个比QQ有意思,可以在一起聊天,有帮战系统,有结婚系统,搞的基本上跟现实生活一样,这块我希望明年搞更多的社交化因素在里面。
这是我们市场上现在存在的一些问题,我希望和大家一起去反思,看看怎么解决这个问题,第一是用户习惯还需要培养,我刚才也提到他们的使用习惯,手机上和PC端展示有很大的差别,我们怎么让用户更舒服去玩这个东西。付费的习惯,我们最好还是让用户很舒服的去付钱,不要搞一些强制性的消费,不要像早年的SP一样,把他拉进来,这样也不太好。第二是今年手机网游同质化特别严重,缺乏创新,卡牌的门槛比较低,四五个月出产品,很多公司定的策略是不管是不是山寨产品,我弄一款产品三四个月出来了,快速的复制一款持续,我能赚两百万是两百万,这种行为是很伤用户的,明年希望大家会有一些更好的创新。
以上说了一下PP助手的发展历程,包括PP助手的发展数据,核心就是希望明年能和大家一起合作共赢。我们提了几个点,第一是创新,包括思路创新和技术创新,我们不要老是IP的创新,我们可以在玩法、题材、技术上各个方面搞一些创新。第二是持久,短期行为不要太过严重,我们还是要做一些生命周期长的游戏,ARPG打起来很舒服,一款游戏成了,可以吃十年。第三是健康,我们希望尊重用户的感受。
以上我们分享了一下PP助手的历程以及PP助手的一些数据,讲的不好,请大家多多关照。
我看了PP助手的产品占比,重度游戏的占比有很大变化,跟年初有什么变化吗?
相力文:我们早期接的还是以卡牌、轻度游戏为主,到了下半年之后,各家提交过来的数据有很大不同,就是ARPG类的,下半年开始,很多页游,包括端游公司都出来了,这里头对我感触比较深的是,让我认定好游戏都是改出来的游戏,最典型的就是《神雕峡侣》,它改了三个月的时间,对我的触动是比较大的。
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