很多业内人士称主机市场将被智能机游戏威胁,一旦加入了手柄,就有可能取代主机。这种理论很明显是有失偏颇的,很多手游开发商称,要做一款同时支持触屏和手柄的游戏,成本是比较大的,而且由于手柄是外围设备,广泛推广在短期内不太可能,为手柄而设计的手游数量较少,手游要追赶主机游戏还有很长的路要走。
GameLook报道/上个月,Moga和罗技都透露了各自为苹果的iOS 7设计的首款官方授权手柄。在过去的一年多以来,很多业内人士称主机市场将被智能机游戏威胁,一旦加入了手柄,就有可能取代主机。这种理论很明显是有失偏颇的,在体验过Moga的Ace Power并且和很多手游开发商交谈之后,我们发现,手游要追赶主机游戏还有很长的路要走。
从表面上看,拥有手柄并且进行比触屏控制更加精确的操作是所有游戏玩家的梦想。开发商们也对可以支持手柄操作感到高兴。
“我们非常喜欢这个想法,因为每个人都讨厌触屏操作”,Butterscotch Shenanigans公司共同创始人Seth Coster说。
“我喜欢这种创意以及它为手游领域带来的新体验”,Gree产品副总裁Mike Lu说。
“我的第一反映是,如果有手柄的话,操作起来会更好”,世嘉手游团队出品人Kevin Kuenstler说。
这些开发商对手游手柄都说好,但手游的问题是,他们的最初出发点仍然是为触屏设计。
“如果一款游戏既加入了触屏又加入了手柄输入控制支持,我认为该游戏在触屏和手柄体验之间会做出妥协,从研发成本的角度将,同时做出两款控制模式不一样的游戏成本是比较大的”,Wicked Dog Games出品人Jeffrey Lim说。
Rubicon的总经理Paul Johnson也认为手游使用手柄的局限性。“我始终认为开发商应该按照一个平台的强项而做研发,所以要为射击游戏做手柄,而点击操作的游戏最好使用触屏。试图两者兼得会导致失败,如果这些公司的手柄销量超过1000万部的时候,我会改变我的看法”。
据Coster透露,对于真正喜欢为手游增加手柄支持的开发商来说,他们面临着很复杂的情况。“这本身并没有什么限制,不过这样会导致各种问题出现。当你为触屏设计游戏的时候,在做游戏结构的时候使用的方法是不同的,比如,你的GUI设计的是点击,或者要把物品从一个地方拖到另一个地方,如果使用手柄的话,操作起来就比较麻烦,很难让一个游戏同时完美支持触屏控制和手柄控制”,他解释说。
“最重要的是,如果使用触屏控制的时候,你的游戏界面就比较繁琐,很可能从手柄玩法的角度看是种障碍,所以你在策划的时候也要考虑进去。当你转向手柄控制的时候,屏幕上并不需要那么多的按键,但如果游戏中需要这些按钮的话,如果去除则会显得比较奇怪,而且需要很多的修改,总的来说,要同时兼容两种控制方式是比较痛苦的”。
Lu则不同意这种看法,他认为开发商们只是遇到了创意方面的挑战,不过这种挑战是可控的。
“我并不觉得这有局限性”,他说,“很多设备都有这样的成功案例,比如任天堂的DS,该产品早就面市了,而且同时支持触屏和手柄控制。对于游戏策划们来讲,同时支持触屏和手柄将会是非常有趣的挑战,我认为更偏向动作的游戏会偏向手柄控制,而其他游戏则继续以触屏控制为主”。
Kuenstler说,“按照我的经验,如果游戏更具有主机风格的话,加入手柄控制对于玩家来说是个非常不错的体验”。
即使开发商对于增加控制器是非常支持的,但仍然需要考虑的是加入手柄控制所需要的代价是否值得,也就是说,很多开发商的表态是,把手柄控制代码加入整个游戏的过程和成本是比较令人痛苦的。
“对于设计游戏和平台游戏来说,手柄控制非常适合,所以增加手柄控制是应该支持的”,Lim说,“这两种不同的输入方式不应该并存,否则的话玩家们会感到迷惑。因为开发商们需要对两种不同的操作设计不同的用户界面”。
正如Lim所暗示的,增加控制器支持同时意味着在游戏发布之前需要进行更长时间的测试。
Kuenstler说,“这对于大多数游戏来说并不算是太艰巨的任务,尤其是使用虚拟键盘和虚拟手柄的游戏,这样的游戏非常容易调整,其他游戏,比如RTS或者触屏游戏可能就需要增加一个全新的控制系统才能充分利用手柄来操作。然而,即使是一个非常适合手柄的游戏,增加手柄支持也需要一些研发时间来确定用户对于这种操作体验是满意的”。
那么,这些手柄的真正影响力在哪里呢?难道只是一小部分智能机用户才会购买使用的设备吗,或者说,手柄能够改变手游吗?
Coster说,“我并不认为手柄会对手游造成太大的改变,至少目前情况下不会。因为这些手柄都不是随着移动设备出货的,所以手柄是单独的外设产品,玩家们需要为自己的移动设备单独购买手柄,而且能够完美支持手柄操作的手游也并不多,专门为手柄控制而推出的手游数量还不多”。
“如果开发商专门为手柄操作而设计游戏的话可能是错误的,因为手游玩家只有很少人才会购买手柄。这就像是第22条军规,只有大型的手游设备制造商把手柄一起销售的时候才能实现”,他补充说,“我还必须说的是,为手机游戏只加入手柄控制是不够的,人们不可能容忍在玩手游的时候还需要带这么大的手柄设备,手柄需要成为手机的一部分才能真正的带来变化”。
Lim对移动手柄也持悲观态度。“我能想到很多阻碍iOS手柄大范围传播的问题,首先最重要的就是这些手柄不能支持未来设备,如果下一代iPhone有了不同的尺寸,这些手柄就不再有用”,他指出,“其二,手柄的代价也非常昂贵(大约100美元),毫无疑问的是这些手柄会带有其他功能(比如加入移动充电功能),但是对于玩游戏来说,单独花100美元购买一个手柄还是很昂贵的。第三,手柄看起来显得比较笨重,这不符合移动设备的特点”。
除了消极的看法之外,Lim也看到了一丝希望,“但同时,我非常希望移动手柄能够对iPhone游戏产生影响,因为使用手柄操作可以给特定的游戏内容带来更好的游戏体验,比如FPS或者格斗游戏。更重要的是,手柄上其他的按键还可以让开发商们为游戏增加更多的互动。如果这些手柄获得了很多人的欢迎,开发商们或许就会开始考虑为手柄操作设计游戏,这样触屏界面的限制就可以不用那么在意了”。
实际上,就像一个谚语说的那样,“最重要的是游戏,蠢货”。如果软件兼容的话,手柄就可以获得更多人的欢迎,最终会引起开发商们的注意。
“和大多数的平台一样,硬件的成功主要是依靠游戏。手柄将会给开发商们更多把成功游戏内容带向手游平台的方式,比如FPS游戏”,Lu说,“也就是说,手游市场最有趣的是市场和玩家的规模有多大,手游适合在路上万,而且是快节奏的,这意味着触屏游戏将继续是成功的关键,不管是哪个方面的内容”。
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