杂谈:一周之内三款日收入1000万游戏诞生

最近一周以内,有3个1000万收入相继诞生,他们分别来自手游、页游、端游市场。 分别是《全民英雄》,《剑灵》,《神曲2》。怎么看这3款游戏?下面gamelook给出自己的看法:

GameLook报道 / 最近一周以内,有3个1000万收入相继诞生,他们分别来自手游、页游、端游市场。

手游是谁?腾讯独家代理的卡牌手游产品《全民英雄》,其在iOS、Android双版全开的情况下,用时3天实现了超1000万的收入,据知情人数透露的数字,第一天是200万、第二天是300万、第三天是600万,用时3天,《全民英雄》在appstore双榜升至第1,而第4天则是800万日收入,第5天?…1000万每日不是梦.

端游是谁?腾讯代理NCsoft开发的《剑灵》,gamelook认为《剑灵》目前的收入水平很有可能达到了单日1000万,为什么这么说,首先是同时在线人数,今日《剑灵》的累计开服量是180组,单服1万承载、加上排队,已经达到了200万在线,但就靠卖时装、卖会员,即使剑灵没有其他成熟的MMO产品ARPU高,实现1000万的日收入峰值非常之有可能。

页游是谁?第七大道的《神曲2》,12月3日联运火力全开之后,这款游戏上线第一天即实现充值1000万的成绩。

怎么看这3款游戏?下面gamelook给出自己的看法:

《全民英雄》:微信卡牌扎进手游玩家群

作为腾讯推出的第一款独代卡牌手游、且为第三方开发商推出的产品,《全民英雄》为腾讯后面的卡牌大部队试了水,验证了卡牌产品在微信平台可以做到大成。如果要给《全民英雄》做个收入预期,其12月份流水收入,gamelook认为可能会在1.5~1.8个亿左右,而这并不是这款产品的顶点,如果后继运营得力未来可能出现月流水破2亿的可能。

《全民英雄》对手机游戏用户来说是一大步,但对微信的整体用户和移动互联网整体用户而言,依旧是一小步。

为什么这么说,这主要看《全民英雄》的下载量和好友的渗透率,以笔者的微信号来看,《全民英雄》已经接近了《天天爱消除》所实现的下载量的40%左右,但笔者的微信号绝大多数是游戏从业人员、或者说核心玩家。而在笔者另一个QQ号上,《全民英雄》的好友渗透率只有《天天爱消除》的5%左右,而这个QQ号上更多的并非游戏玩家,根据腾讯Q3所公布的微信月活跃用户为2.7亿来计算,《全民英雄》发布6天实现的下载量可能在1200万,日均200万左右。

因此可以理解《全民英雄》靠什么取得了3天1000万收入,主要还是依靠核心游戏玩家、或者已经被国内大量卡牌游戏教育过的3000~5000万游戏玩家,他是一款中度游戏,下载量没有前面的休闲游戏高,但收入却很高,瓶颈在于游戏用户自身的盘子能有多大,这是这款游戏收入的天花板。潜力在于,微信还能将多少轻度玩家转化为卡牌玩家,这个比较难。

《剑灵》:“服务”真到位  排队真给力

《剑灵》这款产品,此前腾讯也说过,创造了国内游戏业一个新的记录,而据说这款游戏在开放测试前即已经实现了百万在线的成绩,开放测试只是进一步把这个成绩拔高到超过200万。 《剑灵》虽然腾讯改造成了免费道具收费制,但从这几天开放测试的实际情况来看,是一个伪免费游戏,它依旧有很强的时长收费要素,原因就在于《剑灵》的收费会员系统。

要明白《剑灵》是如何收钱的,第一步建议各位去下个客户端看一看排队的人有多少,《剑灵》从登入就开始在诱导玩家付费,但这个付费率实在是太变态了。今天下午某玩家晒的这张图很能说明问题。在排队登入序列中,会员有2657人、非会员有347人,而会员有优先登陆进入游戏的权利,会费一个月9.8元!从这个付费率来看,排队的同学们的付费率已高达90%!而对游戏整体而言,包月会员的付费率必然不低,他已经是一款时长收费制游戏。

而在会员付费之后,还有2个二阶包月付费设计,就是剑灵会员的“成长服务”、“便捷服务”,这两样加起来20元人民币。对于真正要长期玩《剑灵》的玩家来说,成长服务不得不买,因为这跟打怪的产出有关,买了这个服务,收益按比例有额外奖励,且奖励额度与会员等级挂钩。而便捷服务,一句话解释,叫作“随捡随卖、无需回程,道具折扣,轻工特效”,这对核心玩家尤其是付费玩家来说,又是一项相对重要的刚需,那么会员+成长服务+便捷服务,已经套牢了一个玩家每月30元的ARPU,你还能说《剑灵》是免费游戏么?对于不计较得失的玩家,他确实可以免费玩,但对稍微有点头脑的玩家那么是绕不开这套收费机制的。

把玩家的“刚需”改个说法写成“服务”,用服务来收费,就是《剑灵》时长收费的逻辑。

而时装则是十分重度的收费点,一套衣服100块甚至更多,这跟在现实中买一件真衣服有何差别?虽然能掉落使用时间受限的免费衣服,但对玩家来讲,喜新厌旧又是无法跳出的套套。

《神曲2》:没有选择的选择?

《神曲》是不是真的二代了,这个问题要交回给第七大道,我们要讨论的是《神曲2》的收入量级反映了什么?在产品设计方面,1000万单天说明了页游产品快速付费的极致和成熟化。

而对页游市场,出现单日1000万的产品、且还是二代产品说明了什么?主力游戏的匮乏。我们的大量创业团队转型手机游戏之后,页游市场正在被创业团队主动放弃交给一线的研发集团,此前我们在开服表TOP5的高收入游戏中见到过二代产品么?貌似是没有,但今年出现了。

《神曲2》一飞冲天,一方面有神曲自身质量的原因,但看看今年的页游市场,在上周的开服表上,TOP10产品有5个类传奇产品,他们算不算传奇的2、3、4、5、6代?他们取得了不俗的成绩,但反映了页游开发商吃题材老本、吃玩法老本的问题。像《街机三国》《枪魂》这样玩法不同的页游一年能有几个露头?这样的问题如果长期得不到研发商的重视,一定会制约页游市场进一步的增长。

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