《剑灵》今日开放测试:产品力的胜利
今天对端游公司来说是个既好又不好的日子,霸占新游期待榜6年的《剑灵》终于下榜了,不好的是《剑灵》今日开始开放测试!各端游公司有多少立场不坚定玩家会流失到《剑灵》呢?这是一个无法公开谈论的话题。昨日已高达41.6万的日搜索量,《剑灵》在MMO市场立下了一个很难超越的标杆,并对端游市场展开新一轮洗牌
GameLook报道 / 今天对国内各家端游开发商来说是个既好又不好的日子,好的是霸占新游期待榜6年的《剑灵》终于可以下榜了,不好的是《剑灵》启动开放测试,各端游公司有多少立场不坚定玩家会流失到腾讯的《剑灵》呢?又有多少厂商不得不针锋相对搞活动留住玩家?这是一个无法公开谈论的话题。
昨日《剑灵》高达41.6万的百度日搜索量,已足以说明这款游戏极高的人气度,而携今日QQ弹窗之威、这股人气儿还要继续攀升。日搜索量的高低反映了推广的力度和用户涌入的速度,在端游同行中,“一流厂家保十万,二流厂家冲5万“的行情之下,《剑灵》在MMO端游市场再度立下了一个很难超越的标杆,《剑灵》正在对端游市场展开新一轮洗牌。
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自《魔兽世界》之后,中国网游市场上没能再度出现具有市场“统治力”的海外MMO产品,LOL的火爆带动了MOBA类产品的兴盛,但不可否认的是RPG游戏市场依然是国内游戏市场中最大、利润最高的一块细分市场。这些年,很多号称“魔兽杀手”的产品最终要么已死、要么赖活,而这六年来,《剑灵》则依靠独特的表现力、和真正的高品质吸纳着一大批的核心端游玩家,今日一搏,腾讯使出了浑身解数,要把国内端游市场这两年积累的层层晦气翻个底朝天,而剑灵则是腾讯直指端游市场的利剑。
抛开腾讯的用户优势,其实无论哪家端游厂商代理到《剑灵》,这款游戏都会博得足够高的人气度,腾讯的优势是加速这款产品的品牌化、以及提高用户的转换效率。虽然腾讯做了很多充分的本地化改造,比如在《剑灵》的收费模式上动手术、改成了一款道具收费产品,或许这样会更适应中国市场,但《剑灵》成功的最大因素是产品力足够的强大,它用自己的个性、创新、品质突破了市场、钓起无数玩家的兴趣,它本就是端游市场新的王者。
现在国内游戏行业一个不好的趋势,就是过度神话了市场营销的作用,确实,没有钱在用户成本日益高涨的环境下,寸步难行,但没有好的产品作为尖刀,强大的市场能力只会加速产品被市场抛弃的速度,最终是昙花一现的结局。在端游市场,很早就进入了品牌化营销的时代,从任何广告渠道做投放,运营商都难以收回这部分用户获取的成本,想依靠硬砸广告洗用户来做成一款产品,在端游市场被证明不成立。而另一方面,即使是成功的端游产品,依旧面临多年研发投入巨大,收回投资漫长的问题,别看在线到了十万以上很风光,如果是这两年的新游戏第一年还亏的惨着呢。
要解决端游市场这一系列的问题,最终的出路还是在产品本身。你的产品是否足够强大,能否超脱于广告投放的计算公式,博得广告以外的口碑用户就变的格外重要,而长期的利润来自于产品自身质量所能赚取到的口碑的多寡,而要保持收入并且获得增长,同样要靠产品持续更新和运营。
基于这点,我们才可以正确的理解到《剑灵》的胜利到底有多大,昨日40万日搜索量、今天的公测日怕是还会拔高许多,这里的用户有多少是真正靠广告获取的?相信其中很多的用户是《剑灵》这6年来依靠自己品质、依靠足够强大的产品力自己赚来的!
如何打造具有强大产品力的游戏产品?人才是根本,目前的情况来看,只有超豪华团队才能打造出一流的端游产品,而一流团队往往只能开发出二流的项目,这在《剑灵》身上反映的更为明显,无论是技术、还是艺术性、包括NCsoft这家公司,都有着灵魂人物在掌舵这款游戏本身,同时在市场层面,一个理解用户需求的运营方也十分重要,这决定了耗资巨大的产品不是孤芳自赏,修正这些狂人的路径让游戏不是艺术品而是成功的商品,这是腾讯在《剑灵》身上起到的作用。
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