完美丁昆:MMO手游[神雕侠侣]如何炼成的

丁昆介绍了完美这只端游团队研发其第一款MMO手游游戏的过程,其谈到了MMO手游开发中经常遭遇各种问题,“要把一个端游放到一个手机上运行,更多的时候是要填坑,填非常非常多的坑”,到底有那些坑?请看丁昆的现场演讲。

GameLook报道 / 11月10日下午,GameLook游戏开放日活动在北京3Wcoffee正式举行,此次会议由有爱互动赞助,北京开放日活动gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。同时gamelook开放日广州站活动预计将在12月15日举行,敬请关注。

在活动现场,完美世界手游《神雕侠侣》制作人丁昆做了主题为《手机MMORPG开发》的经验分享,在演讲中,丁昆介绍了完美这只端游团队研发其第一款MMO手游的过程,其谈到了MMO手游开发中经常遭遇各种问题,“要把一个端游放到一个手机上运行,更多的时候是要填坑,填非常非常多的坑”,到底有那些坑?请看丁昆的现场演讲。

以下是完美世界制作人丁昆的现场演讲实录:

丁昆:刚才于总(于贤文)介绍了我们《神雕侠侣》在平台上的表现,我们不能晒数据,所以今天没法给大家晒内裤了。

今天给大家分享的主题是《神雕侠侣》作为我们的团队的第一款手机游戏跟大家分享一下它的开发经验。大家看这个PPT,其实一看就是研发团队理工男的风格,像大学里教授的课件。

首先我给大家介绍一下我们的团队,我们《神雕侠侣》团队其实已经成立大概六年时间了,从六年前一直做端游,一直做了六年。我们从去年开始看好手机市场,开始转变做手机游戏。

我们一开始的时候有很多很多想法,但是我们立项的时候分析了一下我们作为一个端游团队优势在哪里,决定究竟做怎样一个游戏。

刚才嘉宾提到他们在做产品上线的时候,对名字非常纠结,我们这个产品完全没有这个问题,基本上就定下来了。另外完美的用户积累还是不错的,刚才周总(周亚辉)提到做手机游戏,美术不好的游戏是不应该上线的,而在完美有一个非常好的美术的积累,可以帮助我们打造高品质的游戏。我们也有很好的技术沉淀,服务器技术也积累了五六年。我们六年的策划经验决定了我们做2D游戏应该是比较丰富的,综合以上,我们希望能够做一款高品质的2D回合制游戏。

在做这款游戏过程中,我们在研发过程中发现一个问题,你要把一个端游放到一个手机上运行,更多的时候是要填坑,填非常非常多的坑,这其实就是我们端游团队在做手游过程中发现的问题。包括刚才胡总(胡冰)讲的那些卡牌游戏遇到的问题,我这边列得细一些,研发相对枯燥一些,但是为了显示我们研发团队的专业性,还是说一下。

硬件环境极其复杂,解决方案:

1:利用自适应和缩放解决分辨率问题;
2:多用异步加载缓解资源占用和卡的问题;
3:为不同GPU提供最佳的纹理压缩格式,地图分块等方案缓解内存暴涨的威胁;
4:序列帧和粒子灵活运用,让CPU和内存共同承压。

手游客户端大小的问题对端游团队来说是非常明显的问题,对端游公司来说你做一个游戏,很少考虑客户端大小,而我们在做手游的时候,是策划和美术一起做。

1.美术抓大放小,做小而美的资源,忽略部分手机小屏幕上细节表现力,凸出总体美观度则可;
2.策划设计要省资源。利用有限资源构架世界,不留盲点,多复用;
3.程序提供最好的文件压缩和管理方式,读取快,容量小。

流量消耗这个问题在PC上不需要管,在手游上的解决方案:

1.通信协议程序优化,减少浪费;
2.战斗操作判定机制上避免网速的影响,也减少了大量流量;
3.设计上回避跑路玩法,减少位置的精确判定;
4.回合游戏天生有优势,可以合理规划同屏人数,但又要不影响玩家的组队等交互玩法体验。

耗电与发热,我们做的并不是特别好,只能通过技术优化来解决。

更新机制与版本维护方面,我们其实在做这方面的时候,把我们的客户端程序全部从C++转型成脚本程序员,可以实现动态更新,这样更新机制和版本维护、包括越过苹果审核机制都是非常好的。

最关键的一点,是手游的操作习惯与PC游戏的不同。在PC游戏上,现在的3D的PC游戏恨不得把全部UI剔除出游戏窗口,让玩家尽情享受场景画面。但是手游偏偏相反

1.规划主界面布局,合理规划,分配好1,2,3级界面入口;
2.增加操作反馈,模糊响应;
3.控件要大。

基本上解决了以上几点,填了坑,把这个游戏从PC运行的端游变成移动设备上的一个手游,但是实际上在设计的时候还是有很多问题需要解决,但是它能成为一个设计合理,并且能够成功赚钱的游戏。第一点要避免吃亏,对其他手游产品和团队的建议。底层优化;美术定位。

这是我们游戏的一些场景,像这样比较高清度的场景在我们游戏里可以流畅的加载出来,压力并不是特别大。

讲到游戏玩法设计上,对其他团队的建议是必须要找准自己玩法的定位,现在感觉玩家的游戏习惯已经变化的比较大了。以前我们的手游更多是捕鱼达人、切水果,都是碎片时间的游戏,但现在发现玩家的在线时长是非常长的,大部分玩家在我们游戏里平均每天在线时间6个小时甚至更长,所以我们在产品上做的时候,思路都要发生变化。

应用场景决定玩法定位,要考虑玩家应用场景,玩家在上班的时候我们需要设计什么样的玩法,真正在公交车或者马桶上的时候,需要哪些玩法,短时间能够挑战的单人玩法等。

内容复杂度与快速开发,现在很多游戏它标榜自己是类端游游戏,对玩家的吸引力是非常高的,但是真正把端游搬到手游上,发现玩家根本不接受这种设计,所以我们简化了端游的玩法,但是有一个问题,它的可玩性和黏性都比真正的端游低很多,所以模块化的开发方式是不是能够在短期之内提供给玩家足够多的内容让他消费掉,决定你游戏的生命周期和整个的玩法的黏性。

手机上的MMO重新定义了了交互。以撮合为主,避免强迫,设计替代玩法;交易要谨慎;PVP是否仅作为调剂。

这个其实是我们游戏的一个早期的设计,整个设计偏向端游,把地图去掉一样可以玩,这就是我们设计MMO的一个核心。

《神雕侠侣》上线之后给我们一些非常明显的感悟,一个是手游玩家对好游戏的态度。现在我们发现我们论坛的那些玩家非常友爱,他愿意跟一个游戏一起成长,这决定我们做这个游戏没有必要像很多游戏做的一样,比较快速的产生收入,而是可以跟玩家一起成长,通过提高玩家黏性来做收入,而不是做大量的促销提升收入,另外手机游戏生命周期不短,包括他们的黏性、他们组织工会这些形式,一点都不比端游的那些玩家弱太多,它的生命周期其实是非常长的。

另外如何进行数据营销,这一点跟前面两点可能有点矛盾。配合一些宣传推广的时候,我们会做一些运营的活动,爆发性的曝光对我们也很有意义,在手机游戏中我们认为非常重要,把数据性营销贯彻到手游中,能带来非常好的效果,它可以帮助一个手游变成一个非常成熟稳健的商业产品,这一点是非常重要的。

以上就是我的一些分享,谢谢大家。

提问:我问两个产品相关的问题。第一个是在立项的时候整个团队有没有参考过QQ御剑这个产品,如果有,参考到了什么级别?第二,对于安卓和IOS付费版的差距,怎么做?

丁昆:我们参考了QQ御剑的一些设计,对于同行非常优秀的经验,我们是非常感谢的。

安卓和IOS,我们的游戏一开始设计的时候没有考虑这么多,我们游戏一开始上线的时候主要在PP上线的,我们后来所有改动的设计,都是针对于IOS用户设计的。直到我们真的上安卓平台的时候,才发现差异性比较大,但我们当时已经没有机会改了。

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