琳琅天上工作室制作人姚晓光面向媒体宣布:琳琅天上工作室旗下《御龙在天》连续5个月最高在线突破80万,以稳定在线80万的成绩开创了腾讯游戏自研MMORPG的里程碑,更是过去6年整个中国游戏行业MMORPG的新记录。一款产品的成功,说到底就是与人相关,《御龙在天》的成功,最重要其实就是是团队的能力和团队的付出。对于时机和战略,并不是最重要的原因。
GameLook报道/ 在日前举行的腾讯游戏自研品牌开放日活动上,最具爆炸性的消息,莫过于琳琅天上工作室总经理姚晓光向媒体宣布:琳琅天上工作室旗下《御龙在天》连续5个月最高在线突破80万,以稳定在线80万的成绩开创了腾讯游戏自研MMORPG的里程碑,更是过去6年整个中国游戏行业MMORPG的新记录。
成事在人· 《御龙在天》的成功基因
说到《御龙在天》的成功,姚晓光表示,整个琳琅天上工作室来说,从不认为《御龙在天》的成功是因为自己选对了时机。
在MMORPG最辉煌的时代,整个团队其实还是在埋头的开发过程中,没有急于上线。这是一支耐得住寂寞的研发团队,这个团队所有人的努力、付出都是非常值得尊敬的。从接一个项目到上线,历时三年多的时间,这三年多相当于一个人的青春。而上市之后还要测试很久,才能真正的公测。正因为腾讯游戏对产品的素质要求非常高,而且每天工作的压力和强度是很大的,可以说整个团队的人都将自己的青春投入到了产品上去。
一款产品的成功,说到底就是与人相关,《御龙在天》的成功,最重要其实就是是团队的能力和团队的付出。对于时机和战略,并不是最重要的原因。
而为了实现目标,整个《御龙在天》团队凝聚了一批热爱游戏、敬业且变通执行力强劲的年轻人,无论前方的阻碍多少,为了成功的目标不惜一起用各种方式去完成,这,就是《御龙在天》成功的基因。
持续进取不断扩充· 《御龙在天》研发力量简析
产品成功之后,不断迭代增进开发才是保持产品活力的重要途径。对于这一点,姚晓光非常肯定的告诉在场媒体,腾讯游戏对于所有已上市的产品,一直以来都秉承着不断完善和改进的做法和态度。以《QQ飞车》为例,目前项目团队比当时的开发团队还多了一倍。《御龙在天》团队是2008年成立的,到目前为止大概有120人左右,包括策划、程序、美术等等。我们还有很多的支持部门,包括测试、运营开发、市场渠道等等,这是分布在腾讯不同的部门里面,总共有数十个团队在支持我们,从2008年到现在,参加《御龙在天》团队的人是超过300人的,这是腾讯能够做到行业领先的所有游戏里面,《御龙在天》是参与人数最多,持续时间最长的团队。而《御龙在天》从公测第一天到现在,就一直在物色招募新鲜人才血液,包括后来出白金版,都将在研发力量上有一个更大的增长。
因此,所有《御龙在天》的玩家可以期待,在未来的《御龙在天》将不断开发全新版本,为玩家提供各种新鲜有趣的各种游戏内容。
汲取众家之长·《御龙在天》谈收费策略
而关于收费问题,究竟是买断时间收费策略合适,还是免费游戏提供增值服务合适,这个问题也是在场媒体所关心的。姚晓光表示,《御龙在天》在上市之前花了很多的时间,拜访了很多的专家,包括各种教授、学者,他们在研究什么是未来的商业模式,什么样的商业模式更适合在网络游戏上去做。
在拜访对象中包括北大汇丰商学院的院长在内很多研究游戏模式的人,甚至《御龙在天》团队也有很多专家在研究,最终发现时长免费加上增值服务,这是一个大趋势。
MMORPG永不落幕·对未来充满信心
当有记者提问到,目前MMORPG市场趋向萎缩,是否会影响《御龙在天》接下来的表现,姚晓光认为其实MMORPG市场有点像美国大片一样,电影票房有起有落,除了跟制作投入演员导演相关之外,更重要的是电影需要有足够的亮点,有足够好的品质。如果实现了以上几点,那么这部电影的成绩一定相当可观。
同样,MMORPG现在确实进入到了一个更大制作、对团队要求更高,对创新要求更高的时代,多人在一起互动的RPG模式其实是永不落幕的系统,无论是将来在什么样的平台,也许PC上会减少,但是在其它的平台上可能会增加,这个空间是很大的,就看我们能不能找到这个点。
最终,姚晓光特别提到,《御龙在天》的海外战略已经开始布局,第一站就是启动东南亚市场。
结束语:
《御龙在天》实现80万稳定在线,代表了腾讯游戏自研不断突破提升,在细分市场的坚守和执着,逐渐一步一个脚印的成为今天的里程碑。后续,腾讯游戏自研力量将延续“御龙模式”,持续焕发出更加强大的生命力。
如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2013/11/136206