游族[仙侠联盟]运营总监:好产品经得起打磨
手游用户的前期流失率是相当大的,于是我们十分注重游戏前10秒、5分钟、10分钟的用户体验。我们需要让玩家在每个阶段,特别是游戏的前期能够拥有强烈的“成长感”。从市场表现来看,RPG类的游戏有走下坡路的迹象,所以《仙侠联盟》面对的竞争是巨大的,但是《仙侠联盟》自身的特色很明显,加上后期的优化更新,相信会创造不错的成绩。
GameLook报道 / 游族网络首款仙侠回合制RPG手游巨作《仙侠联盟》已于昨日(2013年11月12日)在PP-IOS越狱、游族安卓同步首测,昨日发布全新版本对此前测试期获得反馈做出了很多的优化。手游产品注重的不仅是品质,更要了解用户需求不断优化,做出能够满足更多手游用户需求的好产品。今天,gamelook邀请到游族网络《仙侠联盟》运营总监,为我们解答如何做出一款好的手游产品。
《仙侠联盟》安卓下载:http://t.cn/zRTEobE
您对《仙侠联盟》首日测试效果是怎样的评价
Mark:《仙侠联盟》昨日首测的效果还是不错的,但是还需要观察往后几天的运营情况。目前游戏还在测试阶段,还存在一些不足之处,有待热心的玩家给予我们更多的批评与鼓励。我们密切关注本次测试效果,吸取更多玩家的意见,争取打造出一款让玩家满意的手机游戏。
《仙侠联盟》是如何在前期提高用户粘合度的呢?
Mark:手游用户的前期流失率是相当大的,于是我们十分注重游戏前10秒、5分钟、10分钟的用户体验。首先,提高游戏的加载速度,让玩家可以快速的进入游戏。接着,我们会邀请不了解这款游戏的同事来试玩这款游戏,并有测试人员来观察不同玩家的操作习惯,特别注意玩家是否有体验到我们所希望他注意的游戏亮点,然后针对这些问题作出相应的调整。除此,我们还会评估不同等级段的玩家体验感受,哪些地方会让玩家觉得不爽快,那些地方过于平凡,会让玩家失去挑战激情等。总的来说,我们需要让玩家在每个阶段,特别是游戏的前期能够拥有强烈的“成长感”。
您所指的“成长感”是指玩家升级的成长感受吗?大多游戏不都有成长系统的嘛?
Mark:没错,成长感也是游戏对用户粘合度的一个核心内容之一。设定不同的阶段,让玩家能够感受到强烈的成长感,例如等级、技能、伤害、防御等属性的明显提升。抓住用户对每个成长阶段的满足心理。把控好游戏的节奏,注意阶段化的质变,同时也要依靠一些具体的数据来支持我们对游戏情况的评估。
游族对于从页游到手游,目前的营收占比是怎样的?明年的重点会都放在手游吗?
Mark:游族网络未来的重点并没有对页游或手游做绝对的划分,而是朝着精品化的产品发布策略来制作和运营产品。从成功的卡牌游戏《萌江湖》到玄幻RPG《仙侠联盟》, 游族一直在尝试多种游戏类型,争取给用户带来纷呈的产品体验。
针对目前的页游用户和手游用户有哪些差别?在运营上需要注意哪些方面的问题呢?
Mark:手游用户对于同时在线与重度交互的需求暂时没有页游或者端游用户强烈。所以,我们会对手游用户的碎片时间做更细腻的处理,让用户随时随地都可以获得轻松简单的游戏乐趣。所以在《仙侠联盟》的运营上,我们会更加注重用户的时间分配和游戏强度。同时,为了方便与用户的交流和服务,我们会提供内置客服系统,并尝试做更多的微信交流。
《仙侠联盟》在渠道发行上策略是怎样的?
Mark:根据APP Annie公司提供的数据显示,这两年国内的手机游戏市场的增长幅度达到615%,而2012年基于IOS平台的手机游戏的增幅就高达265%,2013年这个数据还在增高,安卓平台的增幅还要高于IOS,所以我们选择的是双管齐下。《仙侠联盟》本次首测在游族平台安卓、IOS越狱版首发,以求为更广泛的玩家带去第一时间的游戏体验。
《仙侠联盟》的目标是怎样的?通过昨日不删档测试,市场反馈是怎样的?
Mark:我们的目标很简单——用户留存。只有用户留存数据好,才能说明产品的核心乐趣和用户体验过关了。所以,用户留存是我们衡量游戏品质的首要标准。
目前,我们通过《仙侠联盟》内置客服系统,收到了许多玩家提出的宝贵建议,项目组也在积极的整理和策划游戏下一步的优化方案,今晚我们就会结合客观数据对部分模块做出调整。
您对《仙侠联盟》下阶段的目标是怎样的?
Mark:从市场表现来看,RPG类的游戏有走下坡路的迹象,所以《仙侠联盟》面对的竞争是巨大的,但是《仙侠联盟》自身的特色很明显,加上后期的优化更新,相信会创造不错的成绩。一款好的游戏产品,必须经得起打磨。《仙侠联盟》目前的开测情况虽然还不错,但是游戏本身还存在很多的不足,我们会在今后的测试中不断收集玩家们的意见,积极优化玩法,根据手机游戏用户的特点,来调整《仙侠联盟》的玩法和操作,争取在往后开创出更新颖的玩法,来证明PRG手游的市场地位。
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