玩家日渐挑剔 剑灵能否续写魔兽传奇?

历史上每一个要挑战《魔兽世界》的游戏最终都不了了之,但这次或许真的有所不同,因为《魔兽世界》自己也在进入不了了之的状态,《剑灵》能否在《魔兽世界》疲弱的时刻,给其一击、或者说真正赶超呢?虽然该文作者标题写的是续写魔兽传奇,哥认为,还是揭过WOW这一页,迈向下一个时代更为恰当。

GameLook注:历史上每一个要挑战《魔兽世界》的游戏最终都不了了之,但这次或许真的有所不同,因为《魔兽世界》自己也在进入不了了之的状态,在MMO市场海外产网游多年不给力的现状下,《剑灵》能否在《魔兽世界》疲弱的时刻,给其一击、或者说真正赶超呢?看在腾讯代理的份上,这种可能性感觉很大,虽然该文作者标题写的是续写魔兽传奇,哥认为,还是揭过WOW这一页,迈向下一个时代更为恰当。

作者:罗超

马云最近声称要火烧南极,打到企鹅家里去,来往的下一步便是进入网游领域。不过他似乎忘了游戏是腾讯重点保护的腹地,也是腾讯积累十多年的优质业务。腾讯游戏作为现金流,为电商、微信、微博等业务输送血液,将腾讯推进千亿美金俱乐部。最近腾讯推出的年度精品《剑灵》的目标是续写魔兽传奇,这个理想真是远大。

MMO RPG的经典之作魔兽世界推出至今已经9年。它在整个网络游戏界都有着划时代的意义,塑造了全球的魔兽文化,对80后、90前影响深远,对端游、其他RPG游戏也起到了拉动作用,剧情、情感、文化、团队和体验等元素成为后来RPG游戏纷纷借鉴的魔兽元素。甚至魔兽世界的代理权便可影响一家公司的兴衰。不过,魔兽世界的辉煌正在过去。 几个数据,魔兽世界在MMORPG的市场占有率一度超过60%,可谓一家独大;今年二季度《魔兽世界》的玩家人数下降60万,从此前一个季度的830万降至770万。顶峰时超过1200万,打破吉尼斯纪录。

在魔兽异常耀眼的光芒下,很难见到一个老二或者是接替者角色。不过再好的游戏也存在生命周期,会衰老,最终成为记忆。比如经典街机拳皇,休闲单机大富翁,古老掌游俄罗斯方块。现在看来魔兽世界辉煌九年之后开始走下坡路。一直追随魔兽,将青葱岁月献给他的几个骨灰基友说,魔兽不再有趣,新的资料片不能让他们惊喜。他们也不再玩其他网游,相比魔兽其他网游更乏味。当然我想可能是他们老了。在这个当口,有理想的RPG游戏便不会放过补位甚至超越魔兽的机会,谁都想成为下一个暴雪。

再看回RPG游戏,相比页游、手游,RPG游戏生命周期更长,用户沉浸度高,忠诚度高,同时付费意愿也高。相比单机游戏的一次性消费,RPG则更具黏性。尽管如此,RPG游戏作为端游的一种,也遇到其他形态游戏的挑战。09年前后伴随着社交网络泡沫,页游开始火爆;而最近几年的移动互联网浪潮带来了手机游戏的崛起,微信的介入更是将其推向一个新高度。页游和端游可以结合真实社交关系,利用碎片时间,接入方便,负担小,整体成本低。PC互联网整体衰落,人们在PC上投入变少,或多或少也会波及完全基于PC的端游。

这意味着,经过“自然筛选”,留在端游的大都是愿意付出大量集中时间以及经济成本,来获得优质的游戏体验(品质、感官、打击感、实时、流畅等等)的玩家。这些玩家在毕业结婚后,可以向老婆请假与兄弟们聚到网吧打上一把过过瘾。互联网接入成本如此低廉情况下,网吧依然能生存,很大程度便是这类追求游戏氛围的玩家撑着。对这种氛围的追求背后体现的便是游戏的乐趣和体验的追求,这是页游、手游目前难以具备的。

因此端游并不会衰退,其中沉浸度、忠诚度和黏性最高的的MMO RPG也不会衰退。只不过除了魔兽世界之外缺少其他精品,一个骨灰游戏玩家说,端游真正的敌人是自己,缺乏创新,抄袭模仿,商业化严重,没文化,魔兽是难以超越的巅峰。

谁解决前面那几个问题,谁就会有希望续写魔兽的辉煌。《剑灵》正是朝着这个目标来的。这款游戏在29日开始不删档测试。《剑灵》由NCSoft历时5年研发,融合了东西方、古典现代多种文化。代言人腾讯选择了韩国少女时代组合。可以看出腾讯希望将其运营成一款文化游戏,形成与魔兽类似的文化。同时也重点关注90后这一个“下一个十年”玩家群体。

腾讯在端、页、手游均充分布局,但在3D MMO RPG游戏领域缺少一款明星游戏,尤其是可以走十年的游戏。现在腾讯对《剑灵》寄予厚望,希望其可以担此大任,据腾讯互动娱乐事业群合作产品部副总经理黄凌冬透露,《剑灵》有三点突破:一是最具电影艺术级的画面。二是,在3DRPG中加入了大量的战斗动作要素。三是角色的带入感。

笔者分析上述三点是《剑灵》通过精雕细琢,以及腾讯的本土化运作实现。其能打动人的地方还有文化和有趣。现在玩家和市场对于下一款魔兽级别的游戏均翘首以盼,精品、创新和文化这些是必要条件。腾讯一直擅长游戏运营,再加上渠道实力,这款游戏火爆自然不是问题。不过是否会形成魔兽的风靡甚至文化现象,还需玩家和时间验证。我估计在全球化上剑灵很难取得魔兽的成绩,魔兽的文化东方玩家可以理解,但东方文化尤其是武侠文化在西方普及则会难一点。腾讯希望用《剑灵》塑造“新亚洲网游文化”,很有自知之明。

接下来游戏行业的趋势是两极化:越来越浅,页游、社游、手游或将专注于攫取用户的碎片化时间,让用户轻松休闲娱乐,需不断推陈出新,抓眼球抢“三分钟热度”;越来越深,端游制作人员将不遗余力为玩家制作更好游戏体验和提供更多游戏乐趣的精品,而玩家也会花费大量时间和经济成本去获得深度、有趣和个性化的游戏体验。物竞天择,适者生存,最后留下来的端游一定是精品,玩家也是资深。

毫无疑问的是,精品需要高额成本和数年的时间,甚至是天赋。《剑灵》用了5年,《魔兽世界》是6年。这意味着不可能出现黑马,先成功的精品将获得下一个十年。现在就看谁有这个能力了。

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