中国手游应书岭:同质化之下的手游市场
应书岭披露,中国手游今年10月份的已达到了1亿的月流水收入。其重点谈到了国内手游市场日趋同质化的严峻局面,“今年2月份开始看游戏的时候是五花八门的,但从6、7月份开始这个调子就不对了。” “这个月看了20款以上的《海贼王》。”同质化带来的严重问题是广告转化率的大幅下滑
GameLook报道 / 11月2日下午,GameLook游戏开放日活动在上海正式举行,此次会议gamelook邀请到2013年多款明星手游产品操盘手现场分享推广、运营、研发经验。
在此次开放日活动上,CMGE中国手游集团总裁应书岭做了主题为《国内手游市场现状与未来发展》演讲,在演讲中,应书岭披露,中国手游今年10月份的已达到了1亿的月流水收入。其重点谈到了国内手游市场日趋同质化的严峻局面,“今年2月份开始看游戏的时候是五花八门的,但从6、7月份开始这个调子就不对了。” “这个月看了20款以上的《海贼王》。”同质化带来的严重问题是广告转化率的大幅下滑,“一年前三国题材如果说广告给一个渠道的首屏推荐的话,能到一天四、五千个CPA,现在是几百个。”
同时,应书岭也在现场给了广大国内手游开发商建议,总结了CP经常犯的6个错误,在整个演讲中,应书岭用大量亲身接触的案例讲述了这个日趋激烈的手游市场真实而又残酷的一面。
CMGE中国手游集团总裁应书岭
以下是现场演讲速记全文:
应书岭:非常高兴在这里和大家作一个分享,洪涛(gamelook总编)一直说今天多说一点干货,先务一个虚,后面全是干货。十月份,我们中国手游集团的流水是1亿零100万,团队拼得比较凶,活动也比较狠最终实现了过亿的目标,而且我们流水全在国内。如果按照国内和海外1:2的比例,如果明年还有机会在这里和大家分享,我们希望海外能再做两个亿月收入出来,跟国内一起。
今天先讲一个小插曲,刚刚在这里坐下来的时候,有一个CP给我看了一个产品,实际上我每个月大概要看200款产品,平均一天看7款左右。通过各种渠道,各种产品都给到我们,同行都说中手游很大方,因为当时我们说了一句话,代理费不低于1000万。而这里我想谈的就是同质化的问题。
我们打开苹果的榜单,一开始就看到了MT,再跳几级看到了大掌门。往后走,榜单的前三十名找到4—5个MT类的产品,有的时候甚至7—8个,这么多MT,我想问中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?
我们去年开始转型做智能机手游,今年2月份开始看游戏的时候,我觉得那个时候游戏是五花八门的,但从6、7月份开始这个调子就不对了。做到最后即使是一些实力非常雄厚的公司也开始做一模一样的东西了。我记得当年2月份,我当时看到沈总(索乐CEO沈烨)的《武侠》的时候,我觉得产品是有很多的形式的,但是现在全是MT。
同质化之后带来的就是推广的困难。我们假设你是一个小的CP,你的产品打到免费榜的第七位,可能一天的广告费是一百万,但是你在那个位置收入是非常少的,作一个普通的CP来讲,亏得起吗?我们现在有几款优质的产品,有的月流水三千万、两千万,但是CP团队的话没有一个团队超过20人,一天100万的广告预算,够一个20人的团队发几个月工资,这就是我们要讲的一件事情,这个市场为什么会那么同质化。我只是把这些问题抛出来。
现在游戏行业有端游、页游、手游。一开始有人说手机像页游,从PC端游到手游,基本是一个一个过渡的。但是后来我们发现它是非常像端游。而我们发现的另一件事情是手游非常需要营销。因为每一个玩家他手上玩的游戏都有2—3款,你的游戏上线了,这时候他已经有别的游戏玩了,你怎么样从别的游戏厂家怀里抢过来用户。这基本上跟抢男朋友、女朋友差不多的,你要有非常大的营销投入。
手游市场取得成功很难,为什么很难呢?因为门槛太低了。之前我们在成都做一个小范围的沙龙分享。大家问到成都有1000个手游团队,为什么没有一个像样的手游?我说成都可能缺少灵魂人物,在成都我没有看到,可能未来会有,因为很多团队已经出现了苗头了。
在端游时代,我发名片的时候很少遇到CEO,做了手游以后发现基本上都是CEO,大家都明白了,手游这个东西是很好做的。当然成功率一定会下降的,我相信今天在这里参会的有很多都是CP,手游成功率比你们想象当中还要低一点。有的人跟我讲现在手游的成功率有没有2%,当时我脑子转了一下,有没有千分之二?我相信年底的时候,在座的很多同学已不在现在的公司了,都到别的公司上班了,从A到B,这不是我悲观。
发行商难不难?发行商也很难,非常难。我们基本上每个月要投入很多的人力、物力。以前端游很简单就是砸广告,现在我们还要做一个跟页游一样的渠道关系,要跟很多渠道去沟通,一款产品即将上线,我们如何去做资源的配合,去沟通,而且还要尝试去说服渠道,我们这款产品真的是很好的产品,你要拿出实实在在的东西说服别人。
在手游媒体、微信的自媒体上面,我也很无奈,我在晒数据,别人也在晒数据。为什么晒数据呢?给行业一个信息,我的产品真的是好东西。但是说白了你晒数据也不能太假,这个产品不好你非要说它好,如果是欺骗渠道的话,那么渠道接下来也是会惩罚你的。因为它不相信你了,你再说有什么好产品推,它不相信你了。
哪些CP应该选择发行商?没有雄厚的资金的,术业有专攻,希望专注研发,根据自身的产品特点来选择。选择怎样的发行商?可能找中国手游是一个好的选择。找一个资金实力具备、并且多款成功发行经验的公司,这个很重要。
我把各种发行当中遇到的其他CP的事情给大家分享一下。有的时候我们会发现一件事情,CP跟我们想法不一样,我们想东他们想西,这个时候我们还要找个人评理。
讲简单一点,我们上个月看一款产品,这款产品成熟度非常高。然后我看了一下,基本上它把所有能挖的坑已经挖完了,挖得非常深。如果说玩家进来,一个坐骑要把它强化的话要30万元。我跟研发商做了一个沟通,我说你为什么要这么挖坑呢?能不能上来把坑做浅一点,功能也做少一点,给玩家循序渐进的感觉。
很多CP都跟我讲,你看我这个新手引导做得多好,我觉得新手引导做得最好的是暴雪。我们拿《魔兽世界》来看,我认为《魔兽世界》的新手引导是在于暴雪在发行《魔兽世界》后这一年内对版本的迭代,它是真正的将游戏由浅入深。
你如果说你这个产品做完以后你有十个功能,如果跟我们合作我们会给你一个建议,我们评测团队评测了以后会告诉你,先开发3—5个功能,到预热期过了以后再开放1—2个功能,公测一个月非常火爆,玩家急不可待,再开放一个功能。这样玩家会有一个代入感,玩家不是傻子,如果一上来这匹马我强化要30万,我跟这个游戏有多深的感情啊。如果你让这个玩家玩上一年左右,或者是三个月你看他的投入什么样子。人都是有感情的,你跟一个女孩子认识3个月和认识一天是不一样的。
给研发的一个警示,CP通常会犯哪些错误:
第一个错误,一上来摊子铺得特别大。我觉得这是不能接受的。我之前看一个创业团队80个人,做8个项目,还有公共的美术支撑团队,有点太想当然了。
第二个错误,贸然选择完全不熟悉的产品类型,或者是过于复杂的架构。我遇到一个比较极品的团队,6个人,用U3D做了一个MMORPG手游,U3D最害人的地方就是很多菜鸟级开发者做的很大,一上来就给我看,老大,你看我这个人物多帅,跑在这个地方还可以砍人,因为他只看到了U3d可以做出很漂亮的效果,最近这段时间我看了好几个ARPG游戏,给我的感觉是视觉盛宴,但靠谱么?
第三个错误,为了突出同类产品的竞争力,很简单的一个产品好好做就行,但非常搞一个3D建模,搞得非常夸张。从CP的角度来讲,不要去选择一个不匹配你的引擎。在今年前几个月前,当时91游龙会的时候,我做了一个分享,我觉得用U3d开发产品的话,最好团队在40—50人以上。
第四个错误,就是分析目标产品时,忽略了时机,渠道、与团队情况。我在这个月看了20款以上的《海贼王》,我也不知道接下有没有分享《海贼王》的。说简单一点,现在很多人就是光见贼吃肉,不见贼挨打。全中国海贼的玩家四、五成已经有游戏玩了。剩下的玩家在四、五级市场的各个角落里,你要花非常大的成本才能告诉他现在有一款游戏叫XX海贼王,真的很好玩。
我觉得做产品一件非常重要的事情不要去跟风,特别是在题材这块。我上次跟一些朋友交流的时候就发现只要有一款产品成功,后面跟风的产品就会直到把这个系列做死为止,做到玩家看到这个题材就很讨厌。
比如说三国题材,一年前三国题材如果说广告给一个渠道的首屏推荐的话,能到一天四、五千个CPA,现在是几百个。我遇到的最离谱的数据,花了一百多万的广告,但是最终引入的是102个,像这样的产品你就是神仙,也赚不到钱。
第五个错误,对团队太乐观,选择一个不太能胜任的方向。我见到每一个团队,不管是10—50个人,他们都会认真地给我讲,我们的CEO之前是腾讯的,我们的CTP是前盛大的,基本上就是一个超豪华阵容。其实我想告诉在座的各位,每一个手游公司都是这样子,真的是这样子。
没有一个公司说他以前没干过游戏而是挖矿的。全都是正儿八经以前像模像样,至少是什么腾讯、盛大这种的。很多人在那边讲,我的实力有多强,我给大家秀一个信息,别人问我《武侠Q传》的团队有多少人?我说13个人,《武侠Q传》成功发布13天后,当时就有一家A股公司就过去报价了,13个人的公司报15个亿,一个人摊1个亿。
《武侠Q传》他们这个团队是很牛的团队,好几个是海归,全都是中科院和清华北大的研究生,博士,技术底子非常强,有非常强的技术能力做U3D的游戏,但是他们觉得13个人的团队无法做U3D机,最后他们放弃了做3D游戏,改成cocos2dx做3D转2D,他们有那么好的实力的时候却做了一个非常小的卡牌产品。
而我遇到实力非常一般的公司,非要做3D游戏,拽都拽不回来,都说我团队那么牛逼,不做RPG实在说不过去了。但你们去看下收入榜上前十名RPG只有一个产品–《神雕峡侣》,那不是凡人可以做的,特别是你的规模不大的时候。
第六个错误,做游戏无法计算时间、成本,最终粮草难以为济。其实就是要省着点花钱。
最后介绍一下中国手游的情况。
我们目前做了5000万网游注册用户,每月新增导入是1200万, DAU是300万。我们欢迎优秀的人才加入我们,在北京、成都、深圳都有我们的办公的地点,接下来我们会在上海设分公司。
我们有中国手游中心。很多传统行业的公司知道我们的实力,在国内的厂商这块是拥有无与伦比的合作地位。我们在过去的5年功能机市场里面,我们一直是国内一线的手机品牌的最大的游戏结算商,这是毋庸置疑的。同时我们现在还有移动广告平台,包括CP有什么产品要和我们合作的话,可以找我们。
我们在第三方的应用商店,过去跟很多的应用商店签了5000万、8000万的投放框架,不过现在渠道不卖广告了。我们很多的运营资源,线下预装方面,可以看到联发科过去是我们第二大股东,现在是第五大。我们全年的装机量有6000万。这是过去的时代给我们的东西,我们现在全面转型。
在新兴智能机游戏发行方面也有很多的玩法。SDK这块,CP一旦把产品交给我们发行,在SDK这块给到这些非常好的支持,包括介绍、文档,还有技术人员对这块的分析,经验。关于大数据这块,我们有各种各样支持报警的机制。其实我们喜欢抓一些有意思的数据,我相信很多CP跟我们合作了就会发现,我们不看3日留存、7日留存,我们不看这些。我们有自己抓取数据的方式,去看我们认为有意义的数据,讲一个简单的数据,很多CP基本上不抓的。玩家第一次进入游戏的游戏时长,你们抓吗?不抓的。我们有,类似这样的数据指标我们还有30多个。
所以对于每一款手机游戏在上线之后,我们都有一个充分的评估。请相信我们是专业的,我们是发行商,专注于做发行。我们在这块是帮你们分析问题在什么地方。在游戏界有这样一句话好产品都是改出来的,但是改的时候你要知道在哪里改。我相信没有一款产品一上来就是OK的,它一定是改出来的。
运营能力,我们就讲一点,我们中国手游做运营我们最讨厌买一赠一,冲一百送一百,很讨厌。我们喜欢做玩家喜欢的东西。我们相信一件事情,玩家在游戏里面他想要的东西不是这个。
我们的营销方式有很多,有专业的移动营销团队,创新模式。今年我们还有七款发行计划,我们每个月发两到三款,会尽力做到款款都是精品。
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