Wooga:超过数千万美元的游戏才算大作

在过去的8个多周里,Wooga推出的Jelly Splash表现优秀,这款多彩消除游戏在iOS平台仅仅用了8个周的时间就获得了1000多万次下载。Wooga公司CEO Jens Begemann在一次采访中谈了该公司对于Jelly Splash所做的努力,并在今天把该游戏发布到了Android平台。

GameLook报道/Wooga是希望进入移动领域的社交游戏公司之一。在过去的8个多周里,该公司的Jelly Splash表现优秀,这款多彩消除游戏在iOS平台仅仅用了8个周的时间就获得了1000多万次下载。

Wooga公司CEO Jens Begemann在一次采访中谈了该公司对于Jelly Splash所做的努力,并在今天把该游戏发布到了Android平台,Jelly Splash结合了Candy Crush,《宝石迷阵》和Dots多款游戏的玩法于一身。

以下是采访实录:

Wooga最近有什么新的动作?

我们8个周之前发布了一款手游,叫做《果冻爆破》(Jelly Splash),发布几天内就成为了App Store免费榜冠军,目前一直在美国和十多个国家的iOS收入榜前20名之内,而且还在迅速的增长,我们目前的下载量已经突破了1000万次,我们最近还把该游戏发布到了Facebook,周一还把它发布到了Android平台。

这款游戏你们研发了多久?

大约有一年的时间,游戏的玩法相对简单,但这些简单的游戏,非常容易上手,但难以精通,这才是最难达到的。《果冻爆破》和Candy Crush Saga的玩法有一定的相似点,我们在2010年为Bubble Island设计了这种类型的地图,之后其他游戏中也采取了相似的做法。

核心玩法比较简单,你只需要画线连接这些相同颜色的果冻,有点儿像Dots,但是我们加入了等级分别,而且还加入了更丰富自由的画线方法,这都非常简单,只要有足够的游戏点,就可以一直玩下去。但是随着游戏等级的提高,玩法会变得复杂。玩家可以在地图上选择更难的等级,我们目前推出了180多个等级,这些任务经常更新。

这款游戏在全球范围内都受到了玩家们的欢迎,我们在iOS,Facebook和Android三个平台的发布时间只隔了8个周,我觉得比大多数的iOS游戏开发商的节奏都快很多,而且我们已经获得了1000多万次下载,很明显这是我们目前为止最成功的手游了。

另外一个要和大家说的,就是我们的策略和我们如何看待Wooga公司。我们的盈利持续增长,差不多每年的收入都会同比翻倍。今年到现在的收入已经比去年同期高了70%,市场地位在不断的稳固,我们目前在移动平台的发展非常快。对于我们来说,关键的是不断的推出大作,我们不想只有这一款游戏,不可能让一款游戏一直养活公司所有人。

你或许会问,什么样的才算大作?如何定义大作的范围呢?对我们来说,一款游戏整个周期的收入超过数千万美元就算是的。我们已经进入游戏市场四年了,按照这个标准,我们的大作有五款了,Bubble Island是第一个,之后是Monster World,Diamond Dash,Pearl’s Peril和现在的《果冻爆破》,虽然《果冻爆破》目前的收入还没有突破1000万美元,但很快就会突破了,我们对这个游戏表现很满意。

我们的目标是每年都推出两到三款大作,我们今年对于游戏的研发方式进行了很大的改变。

你们公司目前有多少人?

现在有250多人,而且还在增长中。我们已经把人员的增速降了下来,我们意识到小团队才是未来的发展方向。我们的员工有些负责服务领域,和合作领域,比如PR或者市场营销或者财务以及客户服务,不多大约200人都是在游戏团队里工作的,我们有20个不同的游戏团队,一些团队的规模非常小,可能只有三个人左右,有些则比较大。不过大多数的团队都是很小的,每个人都可以发挥自己的影响力。

我们将会继续扩张,但并不想膨胀的太快,我们相信小团队才是最佳的表现方式。

Clash Of Clans和《智龙迷城》在市场的地位都很高,你怎么看这些游戏的研发?

他们是极其成功的,不过我们的目标是经常创造大作。如果可以做到,就有了很多其他游戏获得足够的收入。有了收入数千万美元的游戏,如果时间和市场机会好的话,会增长为更大的成功。这就是Clash Of Clans和GungHo所遇到的机会,他们抓住了机会,而且把自己的游戏的成功做到了尽可能大。

我们最近采访了EA的CEO John Riccitiello,他说在主机领域,开发商想要的是100亿美元左右的大作,主机游戏只有推出了5到10年之后才会真正成为大作,不过,如果这样的话,谁能说五年后《愤怒的小鸟》仍然能保持在前五名里呢?

免费游戏主要是服务,你要经常的维护,而且这些游戏每天都会不断带来收入,即使在圣诞节假期之间,周末等时间里他们的盈利能力也很好。主机游戏和手游是不一样的,像GTA或者《使命召唤》这样的游戏每年或者没几年都会达到一次收入顶峰,然后迅速下滑。在免费游戏里,收入是持续的,对于我来说,这更有价值。

如果你看看Clash Of Clans到目前的收入的话,仍然赶不上《使命召唤》的规模,不过Clash Of Clans还在增长,在一直挣钱。移动市场在快速增长,免费模式也是,你必须拥抱未来,如果太怀念过去,只是看过去一二十年发生的事情,那接下来的10年里也别想获得太大的成功。

我们也看到一些免费游戏推出了市场,Zynga的很多游戏都停运了,Kabam也停运了一些,是不是每个游戏公司将来都要面临这样的问题?

我们对这些游戏停运的消息感到尴尬,但我们的做法是在发布之前就停掉了一些不理想的游戏,我们做了很多很多类型的游戏,每年都有15款左右的游戏,每隔四个月,我们就对所有的项目进行复审,讨论是否应该继续下去,这让我们停掉了很多的项目,如果我们觉得一个项目没有成为大作的潜力,然后这项目的团队就会找别的项目做,不过在这之后,我们发布的时候,我们努力让每个游戏都成为大作,如果成功了,那么这个团队就会负责同一个项目很多年。

我们的Monster World已经发布了3年半了,目前仍是最初的研发团队在负责该游戏,每个周都会推出更新。我们对此感到高兴,或许未来某些时候,我们会让这个团队做其他的事情,不过对我们来说,最主要的是可持续的长期发展。即使你让一个团队负责其他项目,你仍然可以把这个游戏维持下去,我们也曾关闭过一个游戏,不过那时候游戏里的玩家数量已经不过百人了,我们相信,只要一个游戏还有一定数量的玩家,你就不应该让他们失望。你至少应该让你的服务继续运营下去。

你们每个游戏的团队规模有多大?

通常一个团队开始就两三个人做项目策划,到发布的时候会在10到15个人之间。发布之后,一个成功的游戏,会有15到20个人负责,这就是大多数的团队规模。我们有一些在线的游戏,但我们并没有一个不断增长的团队负责。其他的游戏,比如Monster World或者Diamond Dash,都有团队每个周为它们推出更新。

你们有没有考虑过像Machine Zone那样80人以上的团队呢?他们用了18个月做出了Game Of War。

我们的团队已经变得越来越大,Pearl’s Peril团队人数有时候超过了30,这样的团队就太大了,大团队的交流也是个问题,而且不够灵活,也不能推出足够多的创新,我们我们更愿意保持小团队。

在时间限制方面,从策划项目到发布,我们仍然是一年,这个时间可以更长,不过最多18个月,但我认为即使这样,团队也要保持小规模,如果需要很多的画面处理,我们可以和外部团队合作推出更多的内容。但我们一直都努力把核心游戏团队控制在15人以下。

目前来看,你认为你们转向移动的努力成功吗?

我觉得是非常成功的。两年前我们的移动收入还是零,全部来自Facebook游戏,我们的Facebook游戏业务还在持续增长,但移动市场增长的如此迅速,目前已经占据了我们半数以上的收入,随着《果冻爆破》Android版的推出,我们或许会在移动领域打破新的记录,移动收入或许会占我们全年收入更大的比例。

你们取消了一款HTML5游戏,你们对HTML5游戏的看法还是不变吗?

是的,HTML5的挑战有两个,一是技术层面的,用户们需要精彩的游戏体验,尤其是反应时间以及游戏流畅度,很多时间他们希望游戏可以线下玩,用HTML5也可以做到,但是非常困难,跨平台做起来也很困难。

第二是用户行为是不同的,在PC端,大多数玩家只有一个游戏在运行,那就是他们的网页,他们很乐意在各个网站之间转换,而在移动平台,很多游戏基本上每天都不开网页,他们直接从一个应用换到另一个应用,他们需要的只是桌面的应用图标,而且是通过App Store或者Google Play获得。最好的用户体验来自应用,使用HTML5是网页技术,这也成熟的移动用户体验相悖,而且玩家们也不容易适应。

你们如何看待移动领域,所有的手游工作室发展如何?是否每个人都能从手游市场获益呢?

整体市场都在发生大的转变,甚至不仅在手游领域,如果你观察主机或者网页平台,所有的事情都在迅速变化。而移动平台,我们有一些数据也做了一些预测。iOS平台每年都有4万款新游戏发布,而Google Play的数字也大致相当。差不多每个周有近千款游戏面市,而按照我们对大作的定义,这个比例我们就不确定了,不过似乎是0.2%左右,不会更高。

有些公司获利很多,并且非常成功,而其他人则需要努力赚会自己的研发成本。就我所知,大多数公司都还没回本,但一些手游公司却非常成功。这种趋势还会加强,我认为未来几年这种情况还会继续发展。

所以我们今年在研发方面投入了大量的努力,希望不断创造大作,大概每年有15个项目进入研发,而只有5款游戏发布,两到三款成为大作,今年,Pearl’s Peril和《果冻爆破》已经成为了大作,而今年还没有结束,对于我们来说,前景还是很乐观的。

你们是否考虑过和其他公司那样做第三方发行呢?

如果有合适的游戏,我们会发布,我们核心的关注点仍然是成为开发商,而不是发行商,不过我们并不拒绝发行游戏,我们正在和独立开发商们洽谈合作。

但你们不必为这些公司提供种子资金。

不,我们不是投资者,如果有一家独立开发商愿意,并希望获得市场营销帮助以及分销渠道和曝光率系统,或者进行本地化方面的尝试,我们可以帮助,但我们不会资助研发。

我们有没有追求获得全球吸引力的游戏?《愤怒的小鸟》似乎已经失去了这样的引力,你们认为自己需要设计这样的一款全球游戏吗?

这是个有趣的问题,我们的Diamond Dash在全球都获得了欢迎,除了日本,韩国和中国之外,这款游戏都非常成功。而且我们也看到了一些只在亚洲成功的游戏,对于大多数开发商来说,中日韩地区的市场还是非常不同的。

我们的游戏设计是更针对其他国家的,我们在设计游戏的时候,没想过可以在韩国或者日本市场取得成功,但我们努力做到更好,我们是一家国际化的公司,柏林办公室里的Wooga员工来自40多个国家,每个团队都是非常国际化的,所以他们不会创造一个只面对特定国家的游戏,我们创造适合全球口味的游戏。

几年之前,人们说免费游戏只有在亚洲才行得通,而且永远不会在欧美流行,但情况已经发生了变化,接下来几年里我们就会看到明显的改变。

你对于KakaoTalk,LINE和微信这类移动应用的看法是什么,你认为它们能否在全球范围内获得成功呢?

我们非常关注这类平台,他们都非常有趣,在通信平台方面,他们分别在不同的国家占据优势,Line统治了日本地区,微信占据了大多数的中国市场,而KakaoTalk则居韩国同类冠军。相似的是,WhatsApp在欧洲也非常强势,对于很多人来说,它已经取代了短消息服务。

这些平台可以成为额外的分销渠道。至于能否统一全球市场,还有待观察,他们之间的相互竞争还需要时间,对于我们来说,如果时机适合,我们会把它当作分销平台之一。

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