Line CEO:付费用户比例越高越短命

最近Line公司CEO Akira Morikawa在全球移动互联网会议上接受了采访时表示,Line将推出更多新的功能,包括新闻,搜索引擎,电子书,电子商务和更好的通信服务。他认为,作为手游平台,最重要的还是获得大量用户,而不是追求很高的付费率,因为付费用户比例越高,你的持续性就越差。

GameLook报道/Line已经成为了日本最热门的移动通信平台,用户量已经突破了2.7亿,几乎取代了该地区的短信息服务。虽然Line平台只有37款游戏,但在月收入方面,据App Annie的8月份手游指数报告显示,该公司已经成为了Google Play全球排名第二的发行商。

该公司主要利用日本玩家对于游戏内IAP的狂热需求获得收入。不过该公司还扩张了海外市场,比如西班牙,巴西和墨西哥,LINE在这些地区也获得了成功。Line公司发布了数款自己的内部工作室研发的游戏以及一些第三方的休闲社交游戏。玩家们可以通过Line很便捷的与朋友之间分享游戏中的乐趣。该平台上游戏的迅速成功和收入增长使得该公司很可能在明年进行IPO,据日本媒体的估计,Line可能在明年于东京交易所上市,估值100亿美元。

最近Line公司CEO Akira Morikawa在全球移动互联网会议上接受了采访,以下是采访实录:

你们两年前发布的Line应用,目前市场有很多竞争产品,至少在游戏领域,日本国内的GREE和DeNA都是非常强劲的对手,你们做了怎样不同的变化?对玩家们来说有哪些特别有趣的地方?

日本地区的游戏背景对我们很有帮助,最初,主机游戏在日本非常流行,之后PC在线游戏又很火爆,然后功能机进入了人们的视线,出现了Gree这样的大公司,这些社交游戏大多数是属于网页端的,首批流行的游戏非常少,休闲社交游戏变得越来越流行,农场游戏和钓鱼类的游戏非常受女性欢迎。最后,这些游戏衍生出了更核心化的游戏,经营类游戏和卡牌类游戏都获得了很高的收入。

随后,智能机出现了,而且创造了移动游戏。我们作为纯净的通信平台,增长非常迅速,如果我们决定提供核心游戏的话,或许我们的命运会和Gree或者Mobage一样。然而,我们觉得自己最重要的优势是通信,而不是游戏平台提供商,我们只是提供休闲游戏,同时我们继续专注于通信方面。

Gree和Mobage都是游戏公司,他们不再是平台提供者,他们自己也创造游戏并且出售给客户,他们在网页平台的游戏非常成功,但在应用游戏领域就没有那么好的表现了。我们是天生的应用创造者和提供者,而且我们的游戏平台很受用户们的欢迎。

我可以大胆的说,Line的用户是其他日本对手用户量的10倍多。然而,由于我们并非核心游戏公司,虽然有这么大的用户量,你也可以看到我们的ARPU或者付费率并不是那么高。

在美国,短消息服务仍然十分强势,而在日本市场,你们是否通过提供更好的通信服务来提高自己的优势呢?

是的,确实如此。美国和欧洲在微信类通信平台的发展并不是这么快。而在日本,由于我们推出了很多的移动互联网服务,很多服务都取代了短信息的功能。这也是我们为什么推出Line的原因之一,也是这类服务为什么在亚洲如此流行的根源。我们的服务在西班牙,南美洲和墨西哥都很受欢迎。

我觉得,欧美用户整体年龄偏大,或许他们认为这样的字体和服务看起来太幼稚,只有孩子们才会用。这可能反映了一部分用户的心理,不过年轻的用户,尤其是年轻女士,非常喜欢微信类应用。我认为还会有更多人喜欢,因为很多的成年人也开始使用。然而,为了让欧美用户更加喜欢,我们需要针对欧美用户进行调整,我们目前的设计比较适合亚洲市场。

Facebook遇到了非常艰难的问题,该平台的游戏增长十分迅速,之后这些游戏开始向玩家们发送过多的推送信息,所有的非游戏玩家都感到厌恶,该公司不得不对这些进行控制,由于Line的用户也有玩家和非玩家之分,你们是如何处理这个问题的?

Facebook遇到的问题是,他们为所有人推出的东西太多了,当你把这些信息推到公开平台的话,有时候是不错的东西,但一样不一定能受到欢迎,这就是用户比较复杂带来的结果。为了避免这类问题,我们在控制病毒传播信息方面非常谨慎,我们控制Line平台的游戏数量以及发送信息的数量,这样就不会激起非玩家们的反感了。

我们一直在努力提供持续服务,可以对用户产生长期吸引力,而不像Facebook,因为他们的方式似乎是短时间内提供大量的信息,但人们很快就会觉得厌倦。

在总用户,玩家数以及游戏数量方面,能否提供一些数据呢?

我们的全球用户是2.7亿,一共发布了37款游戏,不过,抱歉的是,我们对于非游戏玩家的数量方面的信息不能提供,因为这个数字变化的太快。

在App Annie的每月游戏指数里,经常有Line平台的游戏进入Google Play前十名,看到这样的情况令人惊讶,因为前十名里同时有这么多游戏出自同一个国家和地区还是很难得的。不过你们的游戏的确在全球收入榜前十名里表现优秀,这是为什么?只是因为玩家们花钱多吗?

你可能会觉得惊奇,但我们每用户收入并没有那么高。应用市场有这么多的游戏,玩家很多都会找款游戏试试,然后很快感到厌倦了,然后继续找其他游戏。人们甚至经常更换自己的应用。对我们来说,我们提供的是休闲游戏,不过我们一直努力确保我们的游戏对玩家产生长期的吸引力。

我们加入了好友竞争体系,每周对分数排行榜进行更新,开始的时候,很多玩家喜欢自己玩游戏,不过很快他们就开始变得更有竞争性,因此用户们转向付费的人也就多了。

开发商是如何通过游戏盈利的?有人曾写了韩国的Kakao游戏的发展以及如何挣钱等。该文章里曾指出,玩家们需要花钱买游戏次数,否则就需要等待好友赠送或者时间刷新,而美国地区很多人反对这样的方式,尽管Candy Crush Saga已经获得了巨大成功。付费买时间的方式在这些游戏中很好用吗,还是你们用了其他的方式呢?

我们在这个方面针对日本市场进行了大量的修改,我们对社交游戏进行数据挖掘来找到行之有效的方法。重要的是人们在玩游戏的哪些时候最容易放弃。如果在你收费开始之前玩家就走掉了,那么你的游戏会流失很多用户。所以重要的是给玩家提供一个让他们不想退出的体验,即便是开始付费之后,也让他们对游戏保持热情。

玩家数更多的国家可以很快获得大量用户。因此,为避免丢失用户,我们需要把游戏变得更加具有挑战性还有特定国家的玩家们喜欢一起游戏的体验,而有一些地区的玩家更喜欢竞争,所以这就说到了本地化,语言以及策划方面的重要性,但如何了解特定国家的游戏国庆也很重要。

有没有遇到过不用本地化太多就能获得全球玩家欢迎的游戏?

恐怕是没有的,至少我们的大多数游戏还都是更适合亚洲市场。很多的游戏开发者还都在雅虎走,或者目标是亚洲市场。不过,后半年时间里,很多欧美公司进入了我们的市场,所以他们或许改变这个趋势。但是游戏的趋势改变非常快,所以何时何地如何进入则是比较难以掌握的东西,之前的例子就是《愤怒的小鸟》,在发布的时候,该游戏获得年度游戏推广,但目前我不知道该游戏是否还像之前那么流行了。

你是否关注过美国地区的通信平台发展?Tango和WhatsApp的用户量并不像Line那样大。或许由于文化氛围不同的缘故,也或许是因为美国基础设施的问题。是什么阻止了美国微信类市场的发展呢?

如果是说到通信应用,我并不觉得有很大的差别,即便是日美两国之间。但用户们更倾向于使用熟悉的东西,比如在网络搜索方面,谷歌是大多数人的选择,尽管谷歌的技术很高端,但其他引擎的用户向谷歌转变还是要一定时间的。总体来说,我认为年轻的用户更不受过去的经验影响,他们更愿意尝试新事物。

因此,Line在年轻人中间很受欢迎,而不是由于地域的不同。因此,我认为这个趋势还会继续。

Facebook的用超过了10亿,但现在很多的孩子似乎在避免使用它,因为这样可以躲避家长的约束。因此微聊式的应用广受欢迎,所以,你们更倾向于微聊还是更偏Facebook式呢?

微聊式其实就是Line的基因,但用户们创建了非常紧密连接的社区。Facebook和Twitter是基于分享的,这才是他们的最大特点。因此,他们才会被这么多人接受,不过正如你所说,有人不愿意分享太多东西,因为怕被人管。

Line是一个封闭社区平台,就像个人邮件那样的。如果你不想分享给特定的人群,只需要简单设定就可以了。我们的用户不用因为用户数量的增长而担心分享太多东西。

你们未来的计划是什么?未来主流服务是什么?随着公司越来越大,你们有什么计划?

除了我们的核心业务和游戏业务,我们还有其他服务,比如电子书以及财富故事等等,未来我们还计划扩展到音乐领域。今年就会推出这类的服务。另外,我们还计划进入电子商务领域,还打算推出新闻服务,Line News,当然,还打算推出搜索引擎服务。不过,这些服务并不会同时在全球推出。

我们的服务被其他公司用作市场营销目的,我们提供了官方帐号,可以让不同的品牌和公司使用。他们会提供促销和其他折扣之类的活动。我们和软银达成了很好的合作,他们就像亚洲的AT&T。只要玩家不选择的话,这些商家是没办法向用户们发推送的。

你们觉得和微信以及Kakao的区别是什么?

我不得不说,我们的服务非常类似。我们推出了新东西,他们就会抄袭过去。我们的不同是,我们有独特的交流功能,包括短消息,语音信息,连接,视频信息。他们一直在跟进。另外,我们还在这些基础上提供新的服务,比如游戏和电子商务。随着我们不断推出新功能,我们一直走在最前线。

你们的游戏为什么这么少?你们本可以推出成百上千款游戏,为什么控制的这么严格呢?

我上面说过,我们这样做是要保证质量。我们在使用苹果和谷歌提供的平台,他们才是真正开放的平台,如果你想使用就可以使用。但如果在游戏方面的话,很可能会被众多的游戏所淹没。我们希望做到的是,当用户提起我们的时候会说,“没有什么比Line平台的游戏质量更高了”。而且,这还可以为游戏提供者带来信心,只要他们的游戏质量高,就可以在Line平台获得成功。

游戏开发商们最担心的就是要给每个平台分成很多,他们要给苹果分成,还要给Line分成。似乎自己没剩下多少。未来这种情况会有什么变化吗?能不能找到一个让所有人满意的方案呢?

首先,是的,我很同意你的说法。游戏开发商们向苹果和谷歌的分成比很高。最近一些网页端的服务开始缩减分成比,当然,我相信苹果和谷歌也会找到新的方式,我所能说的是,我们需要慎重。

我们尊重游戏开发商,收入分成是很重要的,但我认为更重要的平台提供商能给的用户量,作为平台提供商,最重要的是先把平台做大。

你们平台的付费用户比例比其他平台高吗?

目前我们还没有故意增长这个比例,我们的经验是,你的付费用户比例越高,你的持续性就越差。我们的模式可以保证庞大的用户量。假设你同时提供旧式的Facebook游戏和新的移动游戏,虽然Facebook平台的用户量巨大,但该平台的游戏数量也非常多,所以开发商们很难获得大量的用户,尤其是难以变得越来越受欢迎。

我们所关心的是,让我们的用户玩我们的游戏,并不是因为我们收了钱才进行推广,而是出于合作的目的,根本上来讲,我们和其他平台的思维是不同的。

那么你们的策略是不是要变成一家全球的通信公司呢?为了这个目标,你觉得还必须怎样做?

我们当然希望这样,把通信作为基础,我们希望成为全球性的平台。我们将在游戏领域继续发展,还计划推出电子商务,但我们将保持专注于有限的领域,我们希望提供很多不同的东西,但同时突出我们的长项,那就是通信类平台。

目前,似乎每个国家都有自己的移动通信应用,你们有没有觉得需要收购一些其他国家的应用进行扩张呢,或者其他的应用是否计划进行类似收购呢?

实际情况是,当我们进入特定市场的时候,我们并不是第一个,而是第二或者第三个,始终有微信这样的公司已经占领了市场。然而,虽然不能在大多数市场成为先驱,但我们的用户量已经使我们成为了领导者,而不是跟随者。我相信用户们会很快意识到我们服务的先进。所以我们目前并不打算收购任何人,我们希望继续注重产品的扩张和全球用户的增长。

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