MT登顶酷跑继续老二 微信游戏依旧强势

有道是风水轮流转,在昨天《大掌门》问鼎中国IOS畅销榜后,今天《我叫MT》坐上了第一的宝座,而此前的领头羊《天天酷跑》则跌落第二。这其中固然有着MT做活动导致的收入上涨的原因,但腾讯自家的《欢乐斗地主》分流了大量微信用户或才是关键原因。

GameLook报道 / 有道是风水轮流转,在昨天《大掌门》问鼎中国IOS畅销榜后,今天《我叫MT》坐上了第一的宝座,而此前的领头羊《天天酷跑》则跌落第二。这其中固然有着MT做活动导致的收入上涨的原因,但腾讯自家的《欢乐斗地主》分流了大量微信用户、产品本身开始进入成熟期或才是关键原因。

《欢乐斗地主》如同其他微信游戏一样以火箭般的速度冲进了中国IOS畅销榜的前五,而目前笔者微信好友圈最近转发微信游戏中超九成是《欢乐斗地主》。虽然《天天酷跑》目前的收入表现很好,但从《欢乐斗地主》的崛起和病毒传播信息“变调”可知,《天天酷跑》已过了高峰期开始滑向平稳期。而依托病毒传播的微信游戏一旦失去了这个优势,其本身耐玩性、深度和吸引力方面的问题就很容暴露出来。

从微信游戏至今的发展历程,用一句话来形容就是“长江后浪推前浪,前浪上岸心彷徨”。每一款新微信游戏上线时的火热,伴随的几乎都是上一款微信游戏用户的快速下滑、或者进入稳定期。不像MT、《大掌门》之类一直拥有一批稳定、忠实的核心玩家的产品,微信游戏最大的优势就是病毒传播带来的快速用户导入;而抛开病毒传播的影响,卡牌类、RPG类游戏的用户忠实度明显的高于休闲游戏,目前中国IOS畅销榜前十名中,有6款都是RPG或卡牌类产品。

目前微信游戏中尚未出现中度和重度产品,依托微信拥有的4亿(有说法是已到6亿)用户,可以想象的是未来如果微信推出中度和重度产品,甚至是和目前市场上主流产品直接竞争的作品时,微信游戏将对市场造成真正意义上的“地震”,类似于韩国KaKao和日本Line对当地IOS市场的统治地位的情况将很有可能发生。

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