欢乐之旅史蔚安谈[天朝小将]开发运营心得
经由代理商1015GAME发行、《天朝小将》android版已稳定在每月500-600万流水.开发商欢乐之旅CEO史蔚安今日接受gamelook的专访,其表示,《天朝小将》采用“内重外轻”的设计,在新版中增加了战斗回合数以增强策略性。他表示,未来手游产品中有些游戏会更强调战斗中的手动操作,有一些游戏则会更注重战前的策略配置。
GameLook报道 / 2013年手游年,英雄好汉辈出,除了媒体上那些引人注目的数千万月收入的明星产品、明星公司,我们也不能忘记还有一个相对更庞大的目前跃跃欲试的百万级产品梯队,在他们中间,运气好的或许因为版本更新、或许因为新平台发布从而一步跃入千万俱乐部,而他们的当前的状态可能更具有行业普遍的代表性。
今日gamelook特别专访了《天朝小将》研发商北京欢乐之旅科技有限公司CEO史蔚安,史蔚安透露目前在iOS版还未推出的情况下,经由代理商1015GAME发行、《天朝小将》android版已稳定在每月500-600万流水,今日则正式发布了新版本,作为一家创业已有4年时间的“老”初创公司,史蔚安为行业讲述了《天朝小将》研发过程的思考,同时也给更多的创业公司提供了自己的建议。
欢乐之旅CEO史蔚安
以下是专访实录:
《天朝小将》这款游戏整个产品用时多久开发?在开发这款游戏之前你们的团队做过那些产品?
史蔚安:《天朝小将》是在2012年2月立项的,研发花了1年时间,整个产品团队20多人,2013年正式推出。我们以前主要做重度手机网游,之前一直做的是JAVA功能机上的网游,在立项的时候,我们发现现在手游用户由单一用户变得越来越多元化,不再仅是重度用户、有很多小白用户,因此做了调整,《天朝小将》整体依旧是重度游戏,但上手却做的很轻,所有玩家都容易上手,像加入了一些休闲的社交游戏玩法,玩家进入游戏以后,会逐步了解这是一款深度的RPG游戏,简言之就是“内重外轻”。
而对比之前我们在JAVA时代做的产品,我们团队第一款JAVA游戏名叫《灵兽世界》,是一个养宠的重度游戏,其实那个时代的设计思路已不太适合当前手游市场的小白用户去玩。
现在很多手游公司开发一个游戏只要半年,短的甚至几个月,为什么你们《天朝小将》要开发1年的时间?是研发超出了你们的预期,还是这就是原先的计划?
史蔚安:1年的研发期,是跟我们预期相符的,行业现在出现的很多半年、几个月开发的产品更多的是抄袭山寨产品、含金量很少,这些产品基本最终都是红海的泡沫,做精品才能有出路,因此我们团队开发的产品都需要半年以上的时间,对产品的要求是玩法必须有创新、品质要精致,而要做精致要一点点扣细节,需要时间。
《天朝小将》2013年当时发布的时候,行业同期有40款重度游戏、页游移植产品在运营,而正因为《天朝小将》自身的品质,渠道当时评价是比较有特色的,也因此获得了一些成绩。
《天朝小将》目前的收入表现和用户数据是怎样的?能否介绍一下,为什么选择先推出android之后再推出iOS版?
史蔚安:目前累计注册用户300多万,在android市场我们月流水在500-600万,现在暂时还只有android,还没有做大规模市场推广,主要依靠渠道来联运。
iOS版本我们已经在做,会在明年春节左右发布。两版本一起做当然是最好的,但我们当时定位《天朝小将》是微端微流量的手机网游,微端版只有30M,更适合国内中低端的用户,也更适应千元android机,主打的也是轻松上手。这样的做法最终也确实受到中低端用户的好评,哪怕不是RPG的用户也可以变成RPG的用户,因此先做android再做iOS。另外,还有商业角度的考虑,目前国内先做iOS成功率相对不高,如果先做android再去做iOS成功率感觉更高一些。
像你们产品总体是偏前置付费,这个是你们自己的决定,还是因为渠道的因素?
史蔚安:我们开发的时候就知道,渠道只看1-2周的数据,另外现在产品越来越多渠道对产品的耐心会少。而更重要的还是从用户角度出发,现在手机用户下载游戏,会同时玩5、6款,总体忠诚度并不高,另外手机用户不喜欢绕弯子,这跟端游很不一样,端游在付费方面是让玩家从小R到大R,而手机游戏则是相对快速付费习惯,因此把收费点做的靠前。
《天朝小将》这款游戏一个比较大的特点就是穿越,游戏中融入了三国、西游、封神,很多公司的产品只做一个单一题材,为何你们要做这种乱斗的穿越题材?玩家反馈如何?
史蔚安:题材定位就是穿越,但我们不想做时代跨度很大的穿越,因此选了中国历史上三个比较接近的时代做穿越题材,发布之后,玩家对小将的评价还是不错的。
我们除了做穿越题材之外,还下了很多功夫。比如在游戏的对白中,用了很多90后的台词来表达出来,这容易被现代人接受,用他们的语言来演绎这些段子,呈现出轻松幽默的感觉。包括角色形象,大头小身的Q版,我们希望像愤怒小鸟一样,人物并不复杂,但又有自己的特点在里面。
今天《天朝小将》新版有哪些新的变化?
史蔚安:第一个是我们已经开了近百组服务器了,玩家一直呼吁能跨服PK,这次就发布了跨服战,满足了老玩家的需求。
第二个,发布了玩家最希望有的,把主角、招募的伙伴都加入了升级功能,主要原因是我们发现一场战斗回合数比较短,导致回合制的策略发挥不出来,让主角加血加防,回合数也会提升,每次战斗从3、4回合提升到6、7回合。
其他的是,对各个渠道有了支持,开启了激活码方便推广,能够领礼包。
对于你说的第二点,其实是增加了玩家的动脑的部分,现在手游玩家是不是喜欢这种动手多的玩法?像你们产品本身是自动战斗设计,为何这么改?
史蔚安:自动战斗其实不光我们家的游戏在采用,但未来来看,手游产品中有些游戏会更强调战斗中的手动操作,有一些游戏则会更注重战前的策略配置。
如果我们想做省流量的产品,思路就是应该减少战斗中的操作,减少战斗中的交互,发挥优势,去做战前的布阵,提供玩家选择技能,搭配技能,顺序,这些策略是很丰富的,相信很多游戏会集中在这里做创新,彻底放弃战斗中的手动操作。而在战斗中加入手动操作,交互会频繁一些,同样游戏会变的更为重度化。
我的感觉,轻度玩家不需要很多实时的战斗操作,只看结果,能很好的表达战前的策略就是好产品。而不好的游戏,是无论怎么排兵布阵,打下来都差不多,这就是失败的产品。
像端游ARPG也很多,而梦幻西游那样纯策略的游戏也同样很成功,用户群谁也不比谁少。这两种做法都有空间,将来手游越来越多,细分市场会越来越细,会有强调更多操作、强调更多策略的产品。
这款游戏目前来看有比较多的PVE,类似推图,你们这么做的考虑是怎样的?
史蔚安:《天朝小将》还是比较经典的打发,是先单机、再网游,用户刚开始练级的阶段,主要是单机养成,会比较安静,等到玩到3-5天之后,交互玩法开启,前期是单人养成,之后是PVP的。
还有一点是,我们在做这些功能的时候考虑的是流量问题,做最大程度的优化,小将的流量消耗是一般手机网游的1/3,大概是0.3-0.4M每小时, 这样能给一些手机、或者网络条件不太好的用户更好的体验。
你们为何不自己做发行,而要选择1015Game作为代理商呢?
史蔚安:我们团队不是一个大公司,如果自己做所有的发行工作也没那么多精力,手游对时间的要求很紧迫,行业竞争激烈,最终我们选择借助发行商来帮助我们发行。
发行商1015Game还是比较给力的。在选发行商方面,大的发行商产品其实很多,即使是一线产品也不可能在特别大的平台一直当主角,我觉得选发行商挑选适合自己的才是最好的,跟结婚一样。不一定产品出来一定要找大的发行商,要考虑他们是勉强接受的,还是真的喜欢你。
你们团队的背景是怎样的?未来产品计划是怎样的?要出头一定要熬么?
史蔚安:我们这个团队其实比较简单,我最早03年是做端游的,之后去了掌上明珠,公司4个创始人,其实有3个都曾在掌上明珠工作,创业后之后做手机网游,从2008年创业一路做下来。08年底,09年发布的手机网游《雷兽世界》算是盈亏平衡吧,那个游戏现在还在、已经运营4年了,不过收入现在比起小将微乎其微,但一直靠这款产品做过来的,期间还做过2款JAVA的手机网游,最初《天朝小将》是打算做java之后智能机起来改做android,一共是4款,一年一款的速度。我们还在研发一款新品,明年我们希望发布2-3款,每款制作周期会到6-8月。
在网游成功的都是坚持的团队,其实很多团队创业前后都是做了5年以上,网游是大型游戏,不能仅凭运气。
作为初创公司,你们也算熬出点眉目,对其他创业团队有怎样的建议?
史蔚安:我们的心得是,一定要管理好团队的预期。要做精品,不要做换皮、抄袭的产品,换皮山寨如果不做到90分是完全没有机会的,就像现在有很多《神仙道》的换皮产品,其实渠道已经不收了。产品品质的要求也是越来越高,初创团队要想好不要图快,如果只放在快之上,其实成功率并不高。另外就是,要放在团队的成长上,另外要考虑问题周全一点,不要满打满算,游戏开发完后面事情还很多。
你们作为开发重度网游的开发商,如何看现在行业很热的卡牌产品?
史蔚安:我们觉得卡牌不应该单独列为一个游戏类型,虽然目前来看卡牌效果很明显,卡牌其实是优化了战斗,RPG也会学习卡牌的快捷的形态。我觉得两种游戏一定会出现融合和相互学习,其实两种运营思想比较偏页游的思想。我觉得卡牌跟页游的ARPG是相互融合的过程。
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