手游《漫威迷城》的开发商Demiurge Studios认为,随着移动平台,Steam,Kickstarter甚至即将推出的索尼和微软的主机的推动,游戏领域已经出现了独立开发商复兴的趋势,而且是永久的复兴。而且发行商的位置并非可有可无,专业的渠道管理以及游戏发行方面的技术永远是有价值的。
GameLook报道/随着移动平台,Steam,Kickstarter甚至即将推出的索尼和微软的主机的推动,独立开发商们正在获得前所未有的关注度,手游《漫威迷城》(Marvel Puzzle Quest)开发商Demiurge Studios就是最好的证明。
“现在游戏领域已经出现了独立开发商复兴的趋势,而且我认为是永久的复兴。能够依靠自己的兴趣谋生是非常不错的”,Demiurge的CEO兼共同创始人Albert Reed在接受采访时说。
虽然业内有些人觉得,独立开发商获得如此之大的关注意味着发行商的地位变得可有可无,但Reed的观点完全相反。
“和其他成功的行业一样,所有人都希望把饼做大,然后分到自己的一份,发行对于游戏行业来说仍然是不可或缺的部分,专业的渠道管理以及游戏发行方面的技术永远是有价值的。独立开发商们或者自己做这部分工作,要么就必须找一个合作伙伴来做,而且我认为很多独立开发商选择自己做的原因是他们没有看到发行商所带来的价值。当然,这有一部分原因是很多发行商并不能为独立开发商带来价值,还有部分原因是,能够带来价值的发行商不善于这方面的沟通。我觉得,优秀的游戏制作团队要浪费时间做PR,市场营销和第一方发行业务是非常悲哀的事情,迟早要有人填补这个空白”,他说。
Demiurge是被移动领域吸引的开发商之一,该公司曾在主机领域创作过几个大作,包括Rock Band,Borderlands,Mass Effect和BioShock,但真正让手游具有这么大吸引力的原因是,开发商们可以做自己想做的事情了。
“把产品快速推向用户并开始通过他们的反馈进行提高,这样的机会是很有意义的,我们可以为移动市场带来更多创新,创意的设计,因为我们的命运和用户息息相关,旧式的研发套路不仅失去了经济成功的效率,也不能创作出最好的游戏,我们非常希望主机平台的游戏也变成服务”,Reed说。
对于很多的传统主机和PC开发商来说,转向移动领域是不那么容易的,但Demiurge似乎适应的很好。“移动玩家们正变得越来越复杂,而且他们希望获得更丰富的游戏体验。在很多方面,我们并不需要改变研发方式来适应用户,他们会根据自己的喜好来选择我们。《漫威迷城》所带来的体验和原版一样有深度,很明显这是玩家们喜欢的原因”,Reed说。“或许最困难的转变在于,让玩家们参与游戏的研发过程。在主机世界里,我们被迫做最完美的事情,因为我们一旦发布就没有机会修改,现在我们更注重的是发布游戏,而不是卖掉游戏,这样更灵活并且可以对玩家们的反映进行快速处理”。
“当你花掉5000万美元之前就把游戏放到了用户手中,那么创新就更可能发生”。
《漫威迷城》是一款免费游戏,但Reed称,虽然免费模式并不适合所有的手游,不过“免费模式的成功推动了市场营销成本的增长,这使得很多游戏购买用户的平均价格都超过了99美分。也就是说,我不认为付费游戏会消失,免费模式也不是所有内容的手游都可以用,因为每个内容的游戏都有自己的特点,只有获得更多的用户和长期保留率才能让免费模式的作用最大化。像BioShock这样的单机故事型游戏始终会有市场,之类游戏就算用了免费模式也不会比60美元的收费更好”,他说。
虽然Demiurge近些年专注的是移动游戏,不过该公司并没有把自己绑定在一个战车上,主机对于很多开发商来说仍可能是不错的市场。
“对Demiurge来说,我们是内容提供者,并且希望把游戏放到尽可能多的平台,只要有足够的玩家喜欢。我们加入了ID@Xbox项目,因为我们觉得次世代主机平台将可以让我们拥有和在移动平台一样的机会,和用户之间建立一样的可持续关系。
Reed认为,未来的游戏不可能由某个硬件决定。
“我不认为硬件平台可以决定游戏的走向和创新的发生,只要你能够不用那么大的成本就可以把作品放到玩家手中,创新随时可以发生,对于次世代的硬件,主机方面的东西比较少,业务模式的改变比较多,内容创造者才是主角”。
“阻碍3A游戏创新的,是投入大量成本并获得不可知的研发结果,这个模式需要改变。
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