Carter Dotson称,虽然Clash Of Clans和Candy Crush Saga为移动游戏行业传递了积极的信息,但现在排行榜中的游戏多样化比较低,他们长期霸占收入榜的趋势会阻碍手游创意的发展。那么,创意在手游领域是否真的灭绝了呢?Supercell和King的崛起阻碍了小公司的发展还是我们扩大了问题?以下是一些开发者的观点:
GameLook报道/上周,148Apps网站的撰稿人Carter Dotson称,虽然Clash Of Clans和Candy Crush Saga为移动游戏行业带来了非常积极的增长,但他们长期霸占收入榜的趋势会阻碍手游创意的发展。
“2008年App Store发布之后,手游领域的前景之所以如此被看好,主要是因为在iOS平台上,创新是一直被鼓励和尊重的”,Carter说。“这些成功的作品获得了投资者们的资金支持,很像当年的主机市场,开发商知道,冒险做一些不同的事情会得到回报,简而言之,这是推动手游领域不断发展的动力,但是现在排行榜中的游戏多样化程度比较低,创意游戏越来越少,甚至从移动领域消失了”。
那么,创意在手游领域是否真的灭绝了呢?之前像Supercell和King这样的公司已经发展成了手游领域的EA和动视,是他们崛起阻碍了小公司的发展还是我们扩大了问题?以下是一些开发者的观点:
来自Secret Exit公司的Jani Kahrama说,我们都知道,免费模式是手游领域的主导模式,进入免费榜并获得大量下载的唯一因素是曝光率,没有曝光率就没有下载量。
免费榜由付费用户获取所控制,独立开发商几乎没有多少方法做到这样的曝光率。能够负担得起购买用户的免费游戏公司都是比较大的公司。随着用户获取成本的增加,要进入免费榜前50并保持不变,你需要每天支付4万美元的开支。
唯一一款收入榜前50名内的付费游戏是《我的世界口袋版》,该游戏定价6.99美元,其他的付费游戏最高的也只有80名左右。
对于小团队来说,只能在付费榜比排名了,但手游市场本身就是以免费休闲玩家居多,这对于大多数的独立开发商来说也比较艰难。
像Badland这样的成功作品仍然会不断出现,但能否再出现Supercell或者King这样的发展速度就不得而知了。
纵观美国付费榜前50名,大多数由大型公司占据,几乎很少有意外,即使有,也是模仿《我的世界》。
我认为,除非苹果改变曝光率算法,否则小团队只能选择其他平台才是长期发展策略。或者就是孤注一掷,做出足够优秀的游戏,希望可以和Real Racing以及《无尽之剑》等作品比拼。
Furywing公司的Jared Steffes说,我认为美国榜保持不变的原因是一些美国政府机构的关闭。
好吧,回到正题,免费模式需要大量的资金获得足够的玩家才能存活下去。新的研发团队和工作室只有公众认可的资深人士才能筹到足够的资金来执行这一免费策略,所以才有了这么多大量的筹资。考虑到手游行业如此年轻,提到资深人士看起来有点好笑,不过这就是现状。
我个人建议初创团队使用付费模式,因为这样是在自己的社交媒体上建造品牌,他们始终需要保持游戏的趣味性来获得玩家们的喜爱,而且他们的游戏本身也必须足够好。
我一直觉得手游排行榜和流行音乐行业很类似。一旦有人展示了一些独特的东西,下个月就会有一堆同类的出现,游戏行业亦是如此,很多作品都是克隆产品。
比如Clash Of Clans,这会扼杀创新吗?如果要说彻底的创新,我不得不说,这会扼杀创新。但创新的方式从来不止一种,使用核心内容把原作品变得更优秀的做法仍然是创新,这也是我们到今天仍然在做四轮汽车的原因。
Goodgame Studios的Oliver Heins说,“如果你想要击败Supercell或者King,只有足够的预算是不够的,你必须掌握市场营销的诀窍才有可能”,Clash Of Clans和Candy Crush Saga除了是收入榜的游戏之外,本身也是非常不错的作品。也就是说,如果要打败他们,除非你能做出更好的作品。
前些年,如果提到手游,很多人都会说不要去做,因为手游不赚钱。但随着Clash Of Clans和Candy Crush Saga的发展,大多数的开发商都开始走进手游领域。市场上也不乏大公司的作品,但他们的表现仍然不如Supercell和King,主要是他们并没有真正的掌握市场营销方法,只有正确的方法才能真正的挣到钱。
Game Sparks公司的John Griffin认为, 创意的地位比以往任何时候都重要,而且创意主要依靠独立游戏公司,我们都知道,手游领域已经充满了各种各样的作品和公司,这主要是由于智能机和平板数量的大量增长带来了更多的用户。
所以,随着手游市场的增大,越来越多的公司会加入这个领域,因此,创意和创新将会决定一个公司在手游领域的地位,这个创意不仅仅表现在游戏的创作上,还表现在市场营销方面。
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