从失业到成功:Drag Racing开发商发展史

有时候,事业中出现最佳时机的时候可能就是被解雇的时候。比如Creative Mobile公司的CEO Vladimir Funtikov,在丢掉工作之后,创立了这家手游公司,而目前该公司的DAU已经突破了200万,游戏下载次数已经突破了1亿。以下是Vladimir接受外媒的采访采访实录:

GameLook报道/有时候,事业中出现最佳时机的时候可能就是被解雇的时候。

比如Creative Mobile公司的CEO Vladimir Funtikov,在丢掉工作之后,创立了这家手游公司,而目前该公司的DAU已经突破了200万,游戏下载次数已经突破了1亿。

那么他是如何做到的?最近Vladimir接受了外媒的采访,以下是采访实录:

最初Creative Mobile是怎么成立的?

是三年前我和另外两个同事一起建立的,我们之前曾从事Java游戏开发,但后来我们所在的公司决定关闭在爱沙尼亚的工作室,所以我们失业了。我们无所事事了一阵子,但之后决定为Android平台做游戏。

当时App Store已经有了很多的应用,我们觉得竞争力不够强,所以决定在Android平台开始研发游戏,我们的团队很小,也没有资金支持,没有关系,也没有作为独立工作室的游戏研发经验。因此我们决定在新的平台起步,希望可以获得快速发展。我们本以为可以在新的领域获得一些忠实粉丝,所以就进入了Android平台。

我们做了很多游戏,但都没有取得很好的效果,所以我们开始探索不同的业务模式,并尝试找出如何制作一款没有市场营销预算也能获得大量下载的方案。在一年半之后,我们的收入开始能够维持公司的运作,当时以很低的工资雇了两个人,团队变成了5个人。我们的策略是做小游戏,这样可以短期内投入到市场之中。

在2011年4月,我们做出了Drag Racing,该游戏几乎推出之后就获得了非常好的表现,我们感到非常意外。

你们当时的收入怎么样?

刚开始的收入是每天5-10万美元,从那之后,我们就变成了一家不同类型的公司,因为我们需要支持一款增长非常迅速的游戏,但我们却没有做好准备。中间遇到了很多的技术和管理问题,从服务器支持到游戏支持等问题都出现过,这些问题增长的速度也超出了我们的预期。最终我们还是解决了这些问题,修复了所有BUG,把游戏移植到了其他平台,推出了一些后续作品。

目前,加上原作和所有续作,我们的下载量已经突破了1.5亿次,这在Android平台是下载量最大的竞速游戏了,目前原作仍然保持在美国Google Play前50名之内。我们用很小的预算就获得了非常大的成功,但之后,我们发现这款游戏也有自身的限制。我们对这款游戏的策划没有让我们看到这类内容的更多潜力,而当时又出现了一款CSR Racing,和我们的设计很像,不过做成了3D,而且挣了很多钱。

之后,大量的3D拉力赛游戏开始出现,当时我们决定做出一些特别的游戏,我们需要做出真正创新的东西来,我们想要做出拉力赛内容里最优秀的作品,通过Nitro Nation Online,我们开始推出精致的视觉效果,更加复杂的物理引擎以及最有趣的多人功能。我们从去年夏季就开始这款游戏的研发,最终达到了可以在Google Play商店小规模测试的地步。

目前Creative Mobile有多少人?

目前已经达到90名员工,年底之前会扩大到100多,这和当初的三人团队相比,增长了很多倍。

爱沙尼亚的游戏业情况是怎样的?

没有太多的起色,我们是第一家获得了国际范围成功的游戏公司,国内也有很多竞争者,但他们的作品没有能够达到我们这样的传播力度。比较好的一个例子就是,我们有一个GameFounders项目,我认为这是欧洲唯一一个专注于初创游戏公司的项目。我们参加了这个项目,我还担任这个项目的顾问,我们和来自全世界的30多个团队进行了合作,但这中间只有一家是爱沙尼亚的团队。

这个项目的总部是在爱沙尼亚,而且是由政府创立的,所以这就是爱沙尼亚的游戏业发展情况。我们刚刚创建公司的时候,很难招到人,因为很多人觉得我们只是做游戏,而且多少人认为游戏挣不到钱,他们觉得我们两个月就要关门大吉了。这和芬兰简直是完全相反的,芬兰的游戏团队已经在很早之前就成为当地最挣钱的公司之一了。

如你以上所说,目前已经有了很多的拉力赛游戏,Nitro Nation Online有什么独特的地方呢?

我们在视觉方面进行了大量投入,尤其技术方面。我们设置的最低标准是三星的第一代Galaxy设备,这在2011年是主流设备,对于iOS游戏玩家来说,并没有很大的区别,因为很多的苹果设备对于游戏的支持都很出色。但对于Android来说,这就是个大问题,但我仍然认为我们做出了可以让很多手游玩家体验的作品。

除了视觉更好之外,我们加入了新的物理引擎。我们曾经为所有的游戏研发了内部物理引擎,但表现并不出色,后来我们决定引进授权的第三方物理引擎,这个引擎相对比较高端,而且很复杂,最大的问题是如何应用到移动平台,不过还好我们解决了这个问题。我们希望研发一款更为复杂的拉力赛游戏,我们目前的玩家有一大部分是核心拉力赛用户,这些玩家需要更为复杂的拉力赛游戏体验。对于大多数的游戏来说,我们的作品可能太难了,但是对于我们的玩家来说,这些是他们更想看到的。

Nitro Nation Online里的多人模式是如何处理的?

在Grag Racing里,我们的玩家群都是体验的在线竞速,我们提供了很多在线地图,玩家们很喜欢,在第一款游戏中我们没有加入团队方面的内容,不过,玩家在Facebook以及论坛建立了团队,他们希望创建自己的团队,获得独特的挑战,这对于创建玩家社区和粉丝群是至关重要的。因此,在新游戏中,我们采取了更大的改动,加入了在线多人游戏功能,尤其是团队多人比赛。

我们让玩家在游戏中可以创建团队,和其他队伍进行比赛。当然,这可能并不适合所有的玩家,但我们是为了忠实玩家而做改变的,这对于我们来说非常重要。大多数的公司都把多人模式作为赚钱的工具,但我们的观点不同,我们希望给忠实的玩家们带来更好的体验。

在赛车定制化方面有哪些新特点?

我们在所有的移动拉力赛游戏中都加入了最复杂的定制引擎,玩家可以自己喷漆,改换外观,玩家只需要自己命名主题,这对很多玩家来说都是非常有趣的。

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