《智龙迷城》的重大成功,让GungHo从默默无闻的团队成为了移动游戏领域市场的大佬之一,这款手游已经占据了很多应用商店排行榜冠军长达数月,而且在第二季度使GungHo的日收入平均达到过490万美元,下载量已经超过1700万,CEO Kazuki Morishita在接受采访时称,自己目前仍负责所有游戏的制作,他建议手游开发商们坚持做自己的游戏不要怀疑,以下是采访实录:
GameLook报道/由于免费游戏《智龙迷城》的重大成功,GungHo Online Entertainment已经从默默无闻的团队成为了移动游戏领域的大佬之一。该公司的这款手游已经占据了很多应用商店排行榜冠军长达数月,在第二季度,该公司的日收入平均达到过490万美元,下载量已经超过1700万,玩法加入了宝石迷阵的玩法和核心RPG功能。
而在去年年底,GungHo的市值还只有2.8亿美元,但在5月份的时候,该公司的市值已经突破了151亿美元,当时超过了任天堂的市值。随着日本通讯大亨软银的收购,该公司成为了软银的子公司。对于玩家们来说,该公司的成功并不令人惊奇,因为曾有一个比较熟悉的女性玩家透露,她在游戏中的消费已经超过300美元。
六个人研发的游戏
《智龙迷城》自去年春季发布以来,数天内就在日本的App Store成为了收入榜冠军,自此之后一发不可收拾,还占据了Android日本收入榜的冠军宝座,虽然该游戏的下载量不是那么多,但玩家付费非常高。
这并不是个一夜暴富的故事,因为该公司从事游戏研发已经超过10年,之前也创作过Ragnarok Online这样的成功游戏。该公司旗下有很多工作室,目前用于更新和维护《智龙迷城》的人员超过了40人。
不过,该游戏在美国地区的表现并不是那么顺利,自2012年11月发布到美国iOS平台之后,英文版游戏在收入榜的表现一直不是很理想,直到最近和Supercell进行了交叉推广才取得了实质性的进步。该公司CEO Morishita称,GungHo还没有在美国地区进行太多的市场营销活动,直到该游戏的排名提高了之后才会进行大幅度推广。
同时,GungHo还收购了Lollipop Chainsaw的制造商Grasshopper Manufacturer,这家公司由传奇式游戏策划Goichi Suda(即Suda51)创立,曾经创作过No More Heroes以及Killer 7等游戏。这样的投资将可以给GungHo带来更多的大作。
在今年4月举行的旧金山GDC会议上,GungHo公司CEO Kazuki Morishita曾接受了采访,讲述了该公司做出《智龙迷城》的过程:
直到在全球的游戏收入榜中看到你们的名字,我才注意到GungHo这个公司的存在,你们的成功是如何得来的?你们的游戏为何会变得如此受欢迎?
GunHo成立于2002年,到目前已经有10多年了,我们之前主要专注于PC和主机游戏,因此移动游戏起步的比较晚,两年前我们才开始做手游,到目前却已经成为了移动游戏界的顶级公司之一。
在《智龙迷城》之前,你们做过多少移动游戏?
我们目前已经发布了10款移动游戏,其中5款是去年发布的。
那么为什么只有这一款取得了这样大的成功?
可能是因为运气好。我在20多岁的时候成立了这家公司,当时我对所有事情都亲自负责,因为公司那时候还比较小,所以所有的创意以及产品研发我都负责。当时我们做了一款比较有名的Ragnarok Online,这款MMORPG为公司带来了不错的增长,自此之后我就更多的负责业务方面的工作了。
经过了数年之后,我们的游戏质量开始逐渐下滑,不被玩家们认可。三年前,我决定改变GungHo的业务模式并再次负责创意方面的工作。我是Gungho的CEO兼总裁,但我同时也是所有游戏的执行制作人。我对这些发布的游戏都进行过指导,如果由于一些游戏的质量达不到标准,我可以直接把这款游戏打回去,在创作《智龙迷城》的时候我就这么做过。
这个项目是如何开始的,你们用了多少时间多少人做这款游戏?当时有没有意识到该游戏会获得这么大的成功?
《智龙迷城》项目的想法最初是在2011年八九月间提出的,当时卡牌游戏在日本地区非常流行,因此我觉得我们也可以做一款新类型的卡牌游戏,我个人觉得很多的游戏做的都不怎么样,所以不理解为什么这些卡牌游戏会取得这样的成绩,我认为GungHo可以对卡牌类游戏进行整合并加入创新元素,一个月之后我们就开始了研发,当时我们觉得自己的游戏非常特殊,有很多乐趣。
这款游戏的制作其实用了不到半年的时间,发布了一个月之后,整个团队的规模还是六七个人,当然不包括插画人员,目前团队人数超过了40。
最初,该游戏设计的是让玩家们横着拿手机玩,三消玩法被设计在一侧,两三周之后,我觉得把这个部分放到底部会更好,我们应该更多的专注于地牢RPG元素方面。之后我们就加入了更多的内容,这对于我们来说是个转折点,我们觉得这样的修改会给我们带来不错的机会,但我真的没有想到可以有这么好的运气。
说实话,我怎么也没想到该游戏的收入可以这么高,即使我觉得它很好玩,可这并不意味着《智龙迷城》就能成为我们的摇钱树。不过我现在可以确定,该游戏是全球最有趣和吸引人的手游之一。
该游戏的日本发布日期是什么时候?多久获得成功的?
iOS版是2012年2月份发布的,在日本发布了两三天之后就成为了iOS游戏收入冠军。七个月之后我们发布了Android版本。最初我们想要同时发布各平台版本,但当时我们的人手不够,而且他们都更习惯在iOS平台进行研发。
我们最初在本地平台进行了研发和测试,在有了更多熟悉Unity研发的人手之后,我们才推出了Android版本,这个版本用了一个半周的时间进入Google Play收入榜第一名。
发布了Android版本之后,由于两个平台都已经推出,我们进行了市场营销推广活动,在日本买了电视广告,这对于移动游戏来说,当时还是少见的,但我们相信这种方式会取得不错的效果,该游戏的传播全是依靠口碑。
你们的团队都在为游戏的更新努力吗?
目前,大约半数的员工,20人左右继续运作该游戏并进行更新。
很多的游戏冠军都只是呆在冠军位置几个周,这款游戏占据冠军位置已经多久了?你们有没有创下其他的记录?
从游戏发布的第二天起,我们在日本iOS游戏收入榜一直位居冠军,而且从来没有下降过,Android版本的表现也是这么好。
大公司是什么时候注意到你们的,比如软银?收购是什么时候开始准备的?
实际上软银是GungHo的早期投资者之一,他们在2002年的时候就占据我们公司33%的股份,后来他们增加了7%的股份只是把持股份额提高了一点,到目前为止,GungHo的股份没有任何大的变动,只是外部的一些投资者售出了手中的股票,然后软银进行了购买。
对于你们的成功是否感到惊讶?
我并不感到震惊或者惊讶,当然,可能有人觉得我这么说会很奇怪。因为我们更关注的是创作并研发下一个有趣的游戏。我对媒体的关注非常的淡定,这不会影响到我们做游戏的宗旨。
《智龙迷城》在美国地区并没有像日本市场的表现那么好,你认为主要的原因是什么?怎么样才能在欧美做的更加成功?
在日本,该游戏2012年2月就已经推出了,而在美国直到去年11月才发布,日文版游戏发布的较早,由于在日本进入iOS收入榜的时间较早,因此市场营销做起来比较顺利。而对于欧美版,除非游戏排名有显著的增长或者玩家评分比较高,否则做市场营销的意义并不大,对于不感兴趣的产品,玩家们没有多少兴趣看你的营销广告。
我们的思维是,不论需要多久,我们都要耐心的等待,直到玩家们对游戏的评价比较高的时候才开始进行市场营销推广。该游戏目前在App Store的平均评分为4.5,Android版的平均评分4.2,所以我们决定和Supercell进行合作推广。
另外,地理位置的不同决定了玩家们的游戏风格喜好也不一样,两个国家的市场差别比较大,有些方式在日本传播的非常快,但到了不同的地方就是另外一个情况。
另一个重要的原因是,我们在进行市场营销之前,必须保证游戏的运营非常流畅,当玩家评论游戏的时候,我希望他们提到的是有趣的东西,当然我们还需要做好在线支持以及客户服务。对于经常需要更新和举行活动的移动游戏来说,我们必须确保运作的完美性。这和一次性购买的主机游戏完全不同。
GungHo有10多年的在线游戏客服经验以及PC在线游戏的运作经历,我们对于客户的要求非常熟悉,所以这可能是我们做到这种成功的原因。
该游戏如何让玩家们消费更多呢?
说到赚钱,有四个基本的事情。第一个就是如何让玩家们在死亡之后愿意付费继续游戏进度,第二就是游戏的可持续性,也就是说,如何让玩家在一段时间之后仍然对游戏保持较高的兴趣,第三就是加入怪兽盒子,玩家们可以收集更多的怪兽,由于空间有所限制,因此玩家们可以付费进行扩容。最后就是稀有怪兽蛋,玩家可以通过抽奖的方式获得,但获得的概率则不是特别高。
我们注意到,新玩家在死亡之后会花更多的钱继续游戏。然后,随着对游戏的熟悉,他们会希望获得更多的稀有怪兽,所以就开始花钱抽稀有怪兽蛋,这是该游戏最有趣的地方。
我们确保运气和玩家个人成长之间的平衡,玩家们随时都有可能抽出惊喜。
你们的成功可以给整个游戏业带来什么启示?
说到移动游戏市场,我觉得GungHo仍然处于成长之中,未来几年仍将继续增长。这对于非游戏玩家来说是个很好的机会,长期没有玩过游戏或者从来没有玩过游戏的人可能会更喜欢移动游戏。
个人来讲,我仍然更倾向于主机游戏,不过两者相比的话,我觉得主机游戏的门槛太高,就像主食,而移动游戏则更像小吃或者甜点。对于休闲玩家来说,他们只需要在各个移动游戏中选择自己喜欢的,而对于核心玩家来说,需要等待主菜才行。不过两种游戏都非常棒,没有孰优孰劣之说,因为面向的不是同一个玩家群。
对于GungHo的扩张你们有什么打算?是否计划吸收更多开发者或者建立更多工作室?有没有考虑进入新的市场?是否计划继续推出主机游戏?
GungHo很确定会继续发布主机游戏和移动游戏,至于新市场,我们已经在亚洲很多地区站住了脚,比如台湾和香港,欧美市场也有一定的规模。至于PC游戏,我们已经发布到了67个国家,目前还没有收购新工作室的计划。
《愤怒的小鸟》之类的游戏获得了非常大的成功,但问题是持续的时间可能没有那么久,你们觉得《智龙迷城》可以维持多久?比如Zynga曾因为《你画我猜》的成功而在错误的时间收购了OMGPOP,但之后《你画我猜》就开始了下滑。
对于Zynga来说,只能说他们很不幸的在错误的时间购买了OMGPOP,他们的运气不好。目前为止,我认为我们可以避免这种情况的发生,首先,我本人并不热衷于购买其他表现好的公司为我们盈利。GungHo和Zynga的最大区别是,他们的CEO并不是游戏制作人,因此思维不同,我其实并不觉得他们的方式是错误的,但我的方式和他们不一样而已。
什么时候可以看到《智龙迷城》的周边物品销售?
其实我们已经开始了,我们目前已经在做周边业务了,差不多已经推出了100多个物品。
移动通信平台有没有带来什么大的变化,比如LINE和其它平台?
我并不认为这些平台对于我们的增长有很大的作用,这些平台更像Facebook或者Twitter,而且在日本市场,你到处可以看到玩游戏的人,在学校里,学生们课间都会玩游戏,而且会相互讨论,这对于我们游戏的增长起到很大作用。
像LINE这样的移动通信网络的表现非常不错,你们在其他游戏中会不会加以利用?是否考虑把这些平台作为一个增长渠道?
目前我们还没有这个打算,我这个人不太喜欢跟风。
这些平台的游戏看起来都是轻量级游戏,而不是核心游戏。
我并不认为轻量级游戏或者应用就一定不好,但除了休闲之外,这些游戏的确应该有自己的深度才能够保证持久增长,我们对于RPG和动作游戏有很多经验,已经做了10多年游戏,所以我们才可以把《智龙迷城》做成有深度的中核游戏。
对于希望成功的同行,有什么建议?
如果你们希望达到这样的成功,这很正常,但必须要考虑你们自己的时间,精力,预算以及其他资源,这是任何业务都需要考虑的。但是有一点我可以肯定的是,一定要记得你起初为什么要做游戏,不要对自己撒谎,你应该喜爱自己做的事情,如果有任何的怀疑或者迷惘,都不可能做出好游戏来。
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