高炼惇:手游做品牌很难 乐逗月利润破千万

乐逗游戏联合创始人高炼惇,表示乐逗从2012年中开始每个月都是盈利的,到目前单月的纯利润过千万。乐逗代理的《水果忍者》《Temple run2》上腾讯微信平台会很快,现在每天都在加班,就是在改后台以支撑庞大的用户量。手游要被成为WCG的竞技比赛项目,游戏玩法一定要是经典,要成为品牌游戏,游戏火一个月是不够的,至少要火一年

GameLook报道 / 乐逗游戏是国内知名的手机游戏发行商,其代理发行的《水果忍者》《Temple Run》为中国玩家所喜爱,在2013年爆发的手游市场,乐逗取得了一系列的成绩,目前月盈利规模已过千万元,而《水果忍者》《Temple Run》则在未来将为腾讯平台推出定制版,这两款游戏也成为2013WCG唯一的两款手游推广项目,跻身WCG的舞台。

在2013GDC China会议期间,gamelook特别专访了乐逗游戏联合创始人高炼惇,其为行业解读乐逗的近期发展,同时分享了与海外一线手游开发商合作的心得,而在2013年乐逗则将积极进入国内手机网游市场。

以下是本次专访实录:

目前国内单机手游多款收入表现十分给力,像乐逗代理了多款全球顶级的单机游戏产品,中国市场收入能占这些海外游戏多少比例?

高炼惇:从流水收入来看的话,2011年的时候像《水果忍者》中国区的流水收入排不到《水果忍者》全球TOP10地区,而现在如果说流水收入的话中国市场已经可以进入《水果忍者》TOP5收入地区,但如果要按开发商分成后收入来统计,中国市场android收入通常进不到《水果忍者》TOP5收入地区。

中国收入占比低, 主要原因是在中国能分流水的合作方比较多,在国内的渠道分成完之后,只剩下35%收入再跟代理分,按55分成,则开发商只能拿到17.5%,加上坏账加上税,千万流水的产品可能8%坏账,17.5%的分成还要交税,大概开发商最终只能拿到14%的流水,但在国外他们可以拿到7成。

习惯国外70%的分成,到了中国android只剩下14%分成,海外开发商接受么?

高炼惇:之前是他们不喜欢,但是现在必须接受,iOS正版市场目前只占中国手游市场大概20%的收入,在android直接在中国发布的海外游戏几乎没有成功的,并且现在国内单机游戏有多款起来了,在国内公司发力之后、国外的开发商要进来越来越困难。

现在乐逗每个月能接触到500款海外手游,但一个月下来未必能签下来几款,主要是本地化工作很多,欧美游戏包很大、有些游戏高达1G,相比之下,日韩游戏更适合中国,还有一定竞争力,欧美竞争力则比较弱,如果没有本地的合作,欧美游戏必死无疑。

欧美开发商现在进中国面临什么困难?他们怎么看中国市场?乐逗能帮助海外开发商哪些地方?

高炼惇:对国外开发商来说,在端游、页游时代只有国内有限数量的代理商找他们,现在找他们的人很多很多,有发行商、渠道、平台,现在一个游戏火了,开发商要收几百个来自中国的邮件,给他们的感觉是中国市场很大,但比以前更混乱,因此乐逗首先要跟开发商聊的是,解决对中国市场的忧虑,欧美开发商对中国有很多很多的问题。

目前乐逗在中国运营最为成功的是像水果忍者、Temple Run2这样的单机手机游戏,乐逗是否有运营成功的网游产品?

高炼惇:我们现在确实在寻找网游产品,希望乐逗能运营成功一款千万级网游产品,正在积极寻找。目前乐逗手上的网游产品,做的最好是《封神劫》,从全球范围看月流水快到千万了,但单算国内市场还没有达到千万。

您如何看手机网游的运营?怎样的产品乐逗会选择?

高炼惇:我们的看法是国内产品要运营团队非常强,乐逗一直以来运营成功的游戏都是品牌游戏,我们乐逗做的是放大器的工作、从1到100的过程,但对网游而言,从0到1的部分运营团队的敏感度要很高,要接地气,而目前国内网游产品同质化很厉害,像三国产品,经营策略类的,山寨问题也会导致出现行业纠纷,乐逗又是一家重视品牌的公司,导致排除了很多产品。

网游重要的是买流量和LTV,现在流量价格每个月都在涨,因此对网游产品来说要讲求LTV的提高,转化率、吸金速度有多快,这会影响到游戏火不火,但我们觉得手机网游市场还没有完全爆发出来,从目前手机网游用户的构成来看,分析出来很多用户都是游戏用户,核心用户都是玩过端游、页游用户的人,大量的手机用户还未进来。

现在微信游戏这么火,乐逗什么时候会在腾讯正式推出《水果忍者》《Temple run2》定制版?

高炼惇:腾讯平台我们上会很快,我们原先是比较有谱,但腾讯发布几款手游之后,发现要在腾讯运营手游对游戏后台的要求比以前提高了很多。我们现在每天都在加班,现在就是在改后台以支撑庞大的用户量,像《水果忍者》是超级大改。

乐逗代理《水果忍者》《Temple Run2》被选中成为WCG的比赛项目,这些欧美开发商怎么看这个事情?你认为怎样的手机游戏才可能成为WCG的竞技项目?

高炼惇:我曾经是WCG裁判、选手,在我认为要成为竞技游戏第一一定要是经典,如果核心玩法每一年都变的话,就无法成为竞技项目,玩法必须是经典、而且是此类玩法的游戏中最早产品。

第二点是游戏玩法,运气成分要变小,像神庙WCG版,每场最多只能玩5分钟,每个算法都有封顶的,大家的分数差距很少的,因此要做修改。

第三是内购会破坏平衡性,如果要纯做WCG的话,不可以有太多的内购。

游戏能成为WCG的比赛项目,这些开发商是很兴奋的,WCG就是游戏的奥林匹克,是市场、用户对游戏的认可,像我们内部的员工反而有抱怨说WCG版不赚钱,但我认为对我们乐逗来说这是做品牌。

乐逗代理了很多品牌手机游戏,与这些品牌开发商合作,您认为做一个游戏品牌有多难?怎样才能做出游戏品牌?

高炼惇:游戏哪怕变成品牌也很容易死,对大部分做出品牌的公司,其实他们一开始没有想过这个游戏能变成品牌,最初都是想能赚钱就好,但是他们可能多想了一点点,埋了一点种子,但是能否成功,游戏能火多久,他们也是不知道的,对品牌游戏来说,游戏火一个月是不够的,至少要火一年,而这样的游戏太少了。

目前来看,在国外很多能做到品牌的游戏都是付费下载游戏,内购游戏很难做品牌,内购游戏不是把重心放到体验上,而是赚钱,而要赚钱,就容易把游戏体验拉低。另外,游戏火了一年之后怎样迅速延伸,游戏公司本身是没有这些人员、想法,可以做授权的时候,把控节奏也是很关键,有些品牌一火起来,可能错失一些时间点。所以可以说,要做一款千万量级收入的游戏难,要做到一个成功的品牌更难。如果成功做出品牌,可以吃很久,就像任天堂的马里奥,日本游戏如果没有品牌早死了。

乐逗今年有怎样的计划?

高炼惇:乐逗一直以来给人的感觉是比较低调,现在有很多公司报出的流水很高,但是行业并没注意这些公司盈利的情况,我们乐逗从2012年中开始每个月都是盈利的,到目前来说,我们单月的纯利润是过千万的。这个市场变化很大,泡沫也是很大,很多数据支撑这个市场往上走,我们香港人对泡沫是很敏感的,我们趋向是先做好基本的东西。现在我们的CEO 70-80%的精力放到网游身上,今年也开始有去投资一些团队和项目。

现在很多公司都在往海外走,我们思考下来,为什么海外开发商要跟乐逗合作,原因是我们在中国落地,我觉得去国外落地并不一定是很好的想法,像GREE。所以我们希望是建立一个全球战略,去本地找合作伙伴。

乐逗代理的很多手机游戏都是2D的产品,您如何看3D手游?

高炼惇:3D本身有两个,对硬件的要求比较高,对用户的,3D的包相对比较大,耗电也比较多,现在国内小白用户对3D的空间的概念还比较弱,但是反过来说,画面是吸引用户的手段,但最终游戏是否赚钱不是靠3D、2D的。很多人是宁愿玩游戏更快、更爽,是要省流量好,还是漂亮好?玩家玩游戏是为了成就感。

很多人做3d只是为了噱头,而不是为体验感,需要的是一个噱头:3D大作。这也是我们一直不拿3D游戏的原因,产品做做成3D本身必须要有原因。

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