汪谢华在专访中讲述了酷柚这只老单机团队的发展过程,以及明星单机游戏《雷电2012》的成功过程,今年还将推出3D雷电。汪谢华表示做游戏这么多年,最大的感受是“不去冒险才是最大的风险”, 以前说做产品一定要创新,但只有真正经历过失败才能理解到,做游戏一定要有玩法上的突破。
GameLook报道 / KooGame酷柚是一家深圳的手机游戏开发商,从2003年开始酷柚的核心团队就一心扑在单机手机游戏这个方向上,一晃这个团队的老人在单机游戏上已经走过了10年。
酷柚近期的明星产品《雷电2012》于去年推出android版、而今年年初则推出了iOS版,此前曾位居付费榜前10名,至今已经积累了200万以上的下载量。而随着微信“打飞机”的火爆,《雷电2012》这款经典的打飞机单机游戏自8月16日限免之后,一飞冲天,已经连续10天位居中国区appstore免费榜TOP5!这样的成绩不禁让人惊讶!
Gamelook今日专访酷柚CEO汪谢华,汪谢华在专访中讲述了酷柚这只老单机团队的发展过程,以及明星单机游戏《雷电2012》的成功过程,今年还将推出3D雷电。汪谢华表示做游戏这么多年,最大的感受是“不去冒险才是最大的风险”, 以前说做产品一定要创新,但只有真正经历过失败才能理解到,做游戏一定要有玩法上的突破。
以下是专访实录:
能否介绍下酷柚目前的业务情况?
汪谢华:我们是一家以单机游戏为主的手游公司,核心创业团队从2003年开始就在做手机游戏,2010年来一直在做智能机上的单机游戏,我们的想法通过做一些大众化的游戏,能多一些机会去做一些玩法上的突破和创新,从而获得更大的用户群,跟目前的网游有不同的做法。
为什么不去做网游?现在行业最火的好像都是卡牌和重度手机网游。
汪谢华:中间也有做过手机网游,是一款跨平台的手机网游,在2010年吸引了一些投资人,也获得了经纬的投资,但总体看还是做手机网游有点早,时机不太对。而到了2010年底,那个时候单机又火起来了,当时appstore收入榜上有不少单机游戏,所以我们从2010年又回到了单机游戏上来。
不过在单机的路上我们并非一帆风顺,也是走了很多弯路,2010年我们在塞班、android、iOS都有单机游戏产品,总体我们在塞班上优势,但iOS/android发展更快,我们到2011年才把重心转向了iOS和android,之后出了一款《小鱼大营救》,可能模仿痕迹比较重,可能玩家没有感觉到游戏的差异化,之后市场效果并不理想,这个事情也给了我们深刻的教训,要做单机游戏一定要给玩家感觉到创新和不一样的玩法,这才是核心。因此从2012年开始,才理清楚我们的思路。
那你们之后还会继续坚持单机么?是否会再次考虑做手机网游?
汪谢华:现在单机游戏的含义已经有变化,我们所理解的单机,是指以单机玩法为主,结合联网的玩法,但更加重视单机玩法的创新,我们以单机玩法为核心做联网化,这是我们的方向。我们觉得游戏一定要有新鲜感,小鱼当时表现一般,自己认为制作精良,但没有创意,巨大的失败是非常深刻的,以前说做产品一定要创新,但只有真正经历过失败才能理解到,做游戏一定要有玩法上的突破。
2010年到2012年因为国内市场不挣钱,很多手游开发商都扑向了海外市场,为什么你们没有去做海外?
汪谢华:因为我们这个团队还是比较草根的团队,虽然也羡慕哪些做海外做的好的公司,但我们的优势不在海外,我们一直坚持认为国内市场潜力大,因此长期坚定在国内市场,所以酷柚没有去国外绕弯。
我们的团队有个特点,我们可能在商业上走得不是特别快,我们也是在做各种尝试和探索,首先要做出受用户欢迎的产品,然后再商业化挖掘会比较水到渠成,虽然当年做塞班比较幸苦,但还是有一些收入的,酷柚是当年塞班QQ游戏大厅第一批的合作伙伴,2010年我们的塞班手游是最早进入腾讯平台的手游产品,2011年还曾经创造了腾讯平台的收入记录。除了腾讯,在国内其他平台上的收入也都还不错。虽然当时海外市场受到追捧,但我们坚信中国市场一定有空间。
酷柚的明星产品《雷电2012》现在的情况怎样?
汪谢华:目前酷柚收入第一的产品是《雷电2012》,在国内一直收入较高。这个游戏成功,我们觉得是用户需求的空白,空战类手游一直都没有好的产品。今年还会推出3D雷电。
我们第一款雷电系列的手游是在2010年就推出了,但是我们产品一直在优化,到2012年推出android版本,2013年1月份在苹果上线iOS版,当时这款游戏在付费榜排名前十名,这说明这个细分市场一直都没有各方面不错的产品。它的画面可能不是最好的,但是手感是最好的,另外安装包很小只有18M,现在iphone用户屌丝用户很多,对流量依旧敏感。印象中有一款台湾产的空战游戏有150M,另外它没有免费版。
《雷电2012》发布已经好几个月了,但为什么现在在appstore免费榜排名很高,第4名,这是什么原因?
汪谢华:用户需求是最大的原因,可能名字也占一些便宜,“雷电”是很多玩家多年的印象,当然微信火了之后,打飞机就火了,可能这个时间就流行打飞机游戏。
这款游戏之前一直在付费总榜TOP50之前,前段时间你们gamelook曾经报道过打飞机手游因为微信火了,我们这款《雷电2012》也是打飞机、看到这篇报道后我们干脆就做了限免,到现在《雷电2012》已经到了免费榜前五。我个人理解还是因为雷电有很多的老玩家,之前这款游戏已经积累了200万的用户,一旦限免,一些玩家会知道,而一些限免推荐渠道也帮助了传播。我们8月16日(星期五)限免的,当时在70-80名,到周六,就到了30名,周日就到了第七名,周一(8月19日)到了第三名。
那这么高的排名,收入怎样呢?
汪谢华:用户量最多的那天,单天通过appstore有300多美元的收入,回报比较有限,但游戏有一些广告收入。我认为iOS免费的单机游戏确实有高下载低收入的实际情况,但我们注意到,这在一定程度反而推动了android版的下载和收入
像现在iOS单机手游收入普遍并不高,而在android市场却有收入过千万的手游,您认为为何单机游戏在iOS就是难以获得高收入呢?
汪谢华:最重要的原因是计费方式的问题,android版的支付都是跟短信结合,单机游戏都是冲动型的消费,单机就是玩那么一会,如果能让用户在1分钟内完成支付,短信会提高付费成功率,iOS还要输入密码,国内很多屌丝用户并没有信用卡,收费方式是第一原因。另外就是用户习惯的差异。
在android市场,您对目前单机游戏的看法是怎样的?
汪谢华:单机游戏,我感觉上,这2年没有太大的变化,我是觉得国内很多公司都去追做网游,做卡牌,但国内单机,好产品太少,有点没落的感觉,近期市场收入有一些提升,或许唤醒了一些团队。
最近来看,国内单机游戏整体情况有好转,去年底开始的运营商支付模式在一定程度帮助了市场的发展。现在国内单机游戏市场,做国内单机游戏好的,真正是有品牌、有口碑的产品。另外一些SP时代的公司,现在推出的产品很屌丝,能用5M的容量做到3D飞车的体验,像现在空战类游戏也越来越多,国内的开发商都在用一些已知的玩法来做一些收入。
你们下一款3D雷电什么时候推出?为什么要做3D的单机游戏呢?这款新游戏的开发过程是怎样的?困难在哪里?
汪谢华:3D雷电可能会在11月份推出。选择开发3D产品,有两个考虑,第一个是3D提供技术的提升能带来完全不一样的游戏体验,在3D雷电里面,通过拉镜头,飞行的3D空间的路线,会有完全不一样的游戏体验,而这是2D游戏做不到的,包括效果表现,3D都有一些优势。3D能给游戏带来前所未有的体验。另外,3D也是一种营销的手段,做技术的光靠产品本身,不加上一些吸引用户的亮点也是很难的,3D也起到一些宣传营销的作用,对很多用户而言3D就意味着更先进。
做3D游戏时间成本是很大的,3D雷电我们春节后就立项了,目标是把3D的体验做出来。对我们公司来说,纠结的痛苦点在于,是深挖2D雷电做收入,还是做一些更加有潜力的新产品。我们从去年下半年到今年2、3月份还是高速增长的过程,从3月之后,就是缓速增长的过程,主要还是因为我们在这个产品上的投入转向了3D。我们雷电2012是去年5月就在andorid推出,当时在空战类型手游上没有对手,今年则投到了新的游戏类型上去,我们做游戏这么多年,最大的感受是“不去冒险才是最大的风险”,因为市场在快速进化。做3D雷电也是纠结很久,但最后还是要做这个事。
现在社交平台是单机游戏成功的最大机会,像腾讯的微信、包括360都在大力推出社交类型的手机游戏,您怎么看?
汪谢华:我觉得国内的互联网越来越开放了,无论是360还是腾讯都有合作,中国会越来越不靠关系来做事情,成功的核心是游戏好玩、和创新。
我们也有积极跟腾讯的朋友交流和探讨,腾讯会做一些教育用户的产品,教育用户、教育市场,会找一些现象级的产品,再往下,一个平台要发展一定要获利,无论海外还是国内的产品都在一个起跑线上,海外在于对高品质游戏的理解更深一些,而国内公司是理解用户的能力更有优势。因此,长远看国内公司是有优势的,可能前期海外产品有优势,但如果腾讯要实现长期发展,国内厂商一定有机会。
酷柚近期的新产品计划是怎样的?
汪谢华:我们这个月会有一款《狂斩三国》 ,这是一款单机游戏但会探讨一些联网的玩法,玩法是比较创新的,我们对这款游戏的定义是轻型动作,引入了划屏操作,可以狂斩敌人,做这款游戏主要是因为我们觉得国内用户比较喜欢动作游戏,而这个游戏既有动作的打击感爽快感、又有休闲游戏轻松操作的体验。
还有一款西游题材的游戏,这个玩法也是手机上几乎看不到的,把扫雷和RPG进行了结合,针对手机的操作,做了大量的改进和创新,估计在10月份左右。下半年还会推出3D雷电。另外,我们还有一款基于物理引擎的横版摩托车跑酷游戏,物理引擎跟游戏结合,这个也是很期待的产品,在触屏上是一个全新的体验。
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