乐元素手游《开心水族箱》 DAU达110万

在网游产品中,行业只听说过《我叫MT》曾达到200万DAU,而今天,乐元素《开心水族箱》则创造了手机社交游戏的记录,日活跃用户突破百万大关,并且在8月21日取得了中国区iphone收入榜第9、iPad收入榜第4的成绩。今天gamelook专访乐元素中国区游戏运营总监栗学勇,栗学勇为行业解读《开心水族箱》创造这一历史性记录的过程。

GameLook报道 / 一款手机游戏日活跃过百万用户,取得这个成绩的在国内仅有为数不多的寥寥几款单机游戏,在网游产品中,行业只听说过《我叫MT》曾达到200万DAU,而今天,乐元素《开心水族箱》则创造了手机社交游戏的记录,日活跃用户突破百万大关,并且在8月21日取得了中国区iphone收入榜第9、iPad收入榜第4的成绩。

在这成绩的背后是,《开心水族箱》是一款已经推出长达4年的社交游戏产品,而手游版《开心水族箱》已经发布21个月,此前gamelook曾报道《开心水族箱》4年累计收入已达到4亿元,在行业普遍倾向开发卡牌、重度手游产品的时候,乐元素却依靠一款低ARPU的手机社交游戏成功突破。今天gamelook专访乐元素中国区游戏运营总监栗学勇,栗学勇为行业解读《开心水族箱》创造这一历史性记录的过程。

以下是本次访谈的实录:

首先恭喜《开心水族箱》日活跃用户突破百万,8月21日这款游戏取得中国区iPhone畅销榜第9名,ipad第4名,你们做了什么呢?

栗学勇:其实没有做什么,我们就上线了一条新鱼,“小鬼鱼”。

你们上榜也太容易了,画一条鱼就行了?

栗学勇:其实这个鱼画的非常可爱,又配合昨天是鬼节,所以卖的特别好。这条鱼大概在中国大陆地区卖了好几万条吧。

那这条鱼多少钱?能让你们一次冲到这么高的收入榜位?

栗学勇:这么说吧,开心水族箱并不是一个单纯的养成游戏,其中还包括了模拟经营+兑换+收集等多种玩法。特别是收集珍贵的鱼种,这是用户非常热衷的一个游戏内容。我们每次上线新鱼,用户会收集齐这些鱼的图鉴、宝石、皇冠都会疯狂购买,这次中元节出售的“小鬼鱼”又是限时销售,每年就卖这一天,过期就下架了,所以效果特别好。

开心水族箱的PC版是款老游戏了,请问开心水族箱手机版目前的日活跃情况如何呢?

栗学勇:目前全球所有版本日活跃加起来110万。iOS与Android的用户比例是6:4,Android用户还有非常大的增长空间;大陆日活跃因暑假突破40万。另外,作为韩国Kakao上线的第一款海外开发商的游戏,水族箱的累计安装量已近200万;同时在阿拉伯地区也有近10万的日活跃。

由于我们目前还没有推出大陆的Android版本,我们预计在将来推出后,活跃用户还会有一个非常大的增长。

这么好的游戏,为何中国区Android版本至今没有发布呢?

栗学勇:受iOS用户的影响,大陆Android用户对水族箱非常期待,很多第三方市场像360、91、UC等也有自动抓取我们台湾的版本,因此我们Android台湾版本日活跃用户中有几万用户来自大陆。事实上,游戏内容在台湾已经调整得非常成熟,大陆随时可以发出来。但是,考虑到“与好友进行互动”是开心水族箱重要的核心玩法之一,需要依赖像Facebook一样的社交关系链和社交平台;而国内目前并没有开放的社交关系链可以使用,我们目前还在考虑这一块如何处理。当然,我们看到微信、手机QQ, 包括像360这样的平台都在构建自己的社交关系链。我们相信,这种基于社交关系的游戏在大陆未来一定会有很好的发展。

乐元素一直是一家非常注重全球市场的游戏公司,我们看到乐元素的《开心水族箱》在台湾地区也有很好的表现,并且在去年10月份作为唯一一个非韩国开发商的游戏就已经上线kakao。 请问你们是怎么做全球化市场的?

栗学勇:的确,乐元素的很多产品都非常注重全球化的发布和运营。

就《开心水族箱》的情况来说,我们总共有10个语言版本,不同地区确实存在很多用户差异。比如说,在中国上线一个春节活动,就不能同步到欧美国家。为此,我们也专门为各地区的游戏包做了细致的本地化适配。

以阿拉伯版本为例,有专业的客服团队,随时用地道的语言与用户进行沟通交流,帮助解决各种问题;配合当地的节日和假期,开发一系列本土化的运营活动;为了适应当地的民俗、文化,还特意修改了NPC的美术形象,阿拉伯版本的茜茜公主,由清凉的泳装换成了传统的长裙。同时,我们为韩国地区设计了专属的KaKao鱼;为台湾地区设计了“I Love TW”系列——爱心鱼、希望鱼、和平鱼、北北鱼,都受到了当地用户的喜爱。最近,我们在台湾进行了大规模的地推活动,包括周刊杂志、饮料瓶贴纸、捷运广告、街头巨型看板、巴士车身等各种渠道,同时在线上也做了一系列配合地的运营活动。

大家都说社交游戏,轻度游戏很难赚到钱。而现在面对广告获取用户成本很高的现状,很多人都在质疑休闲和社交游戏能否挣到钱。你们的开心水族箱怎么样。

栗学勇:开心水族箱的非常大的特点是非常长的生命周期。目前在大陆地区上线将近一年多,现在还保持一个非常好的生命周期。由于有好的生命周期,我们用户持续贡献收入的能力很强。从上线到今天,我们在大陆地区几乎没有投入什么广告费用,每个月有超过400万RMB的流水。而全球地区的数额在年初就超过了1000万。我们跟踪过单个用户的付费记录,发现用户在连续六个月内都一直保持着持续、稳定的付费。在iOS版本中,内地、日韩地区单个用户付费记录最高达5万人民币,台湾地区最高有11万人民币,这在休闲游戏里面算是非常惊人的额度了。除了游戏本身的收入外,TAPJOY、积分墙等渠道也为我们带来了很多的收入。

这个流水虽然和重度游戏比较起来虽然不是很大,但是我们几乎没有什么广告投入,而且这个游戏的生命周期很长。以目前的用户行为分析来看,由于用户对于养鱼的热爱是经久不衰的,我们觉得这个游戏再挣4年前是不成问题的。我们的PC版的开心水族箱在FACEBOOK上就已经运营了4年,至今每个月还有近百万美金的收入。所以,从整体回报角度而言,社交游戏是可以挣大钱的,这一点我们很有信心。
对于我们的游戏而言,第一年的运营其实还是一个我们游戏的玩法被实践和验证的一个初期阶段。由于我们有很长实践运营社交游戏的经验,我们非常了解什么样的运营节奏是最适合这类游戏的。同时,我们也在不断的创新,每个月都在更新版本,游戏玩法,带给用户新鲜的体验。比如,我们这个月在台湾的版本中加入LBS等新的玩法,就取得了非常好的效果。举个例子,用户每天和好友在一起摇动手机,可以获得特别奖励。到昨天为止,这个“摇一摇”活动参与率高达85%以上,摇动次数已经突破了2000万次。

同时,我们会将重心转移至内地的Android市场,为潜在的广大用户群开发更多有趣的线上运营活动。我们希望通过实现iOS版本和Android版本之间的数据互通和社交互动,让不同版本的用户都能一起享受游戏带来的乐趣。

乐元素对移动端的社交游戏是怎样的看法?为何现在国内做这类产品的公司并不多,您认为是市场、平台的问题,还是开发商的问题?

栗学勇:其实,社交游戏是非常难做的。

首先,社交游戏需要一个社交的平台。如果这个平台没有社交关系链,单凭游戏玩法,社交游戏就不能发挥出100%的效果。而中国到目前为止,还没有这种非常成熟的社交关系链,也使得国内欠缺这种社交游戏生长的土壤。国外就会好的多。比如Facebook connect,line, kakao都有非常成熟的社交关系链。我们在台湾地区的《开心水族箱》,其中有90%的用户是通过FACEBOOK CONNECT 来登陆的。这些条件在目前的大陆市场还有待成熟。当然,如前述所说,我们也看到了微信平台,手Q平台拥有自己很真实的社交关系链,包括360也推出了社交SDK。如果这些平台能够真正开放,还是很利好的消息。

其次,由于社交游戏是比较轻度的游戏。就意味着,如果这个游戏的在保留率,生命周期,病毒传播性方面做得不好,是很难收回成本的。我们有句口号,我们的游戏如果不能成为流行,那就一定面临着死亡。所以,我们就必须在游戏制作的过程中投入爱,在每一个细节上都做得非常精细,而且善对用户,挖掘用户“爱的心理”,用心做一款能够收到广泛用户基础,能够大规模传播,并且有着很长的生命周期的游戏。

欧美市场目前很多社交游戏公司都由facebook转向了移动端,但他们除了在手机端推出一些相对重度的游戏外,轻度休闲或者社交类依然没有放弃,且有几家取得了非常不错的成绩,为何这类游戏在欧美市场就是成功率高一些呢?

栗学勇:移动游戏的市场是一个全新的游戏市场。越来越多不玩游戏的人,有了更多时间和机会来接触到游戏。因此,轻度玩家一直会成为手机市场的主题用户。而国外的开发商有很深厚的单机游戏开发的经验。他们在细节把握、了解轻度用户心理方面都做得很好。第二,海外用户对于轻度游戏的付费意识和习惯,比国内用户要好得多;最后,由于facebook,kakao,line等平台在手机上提供一些良好的关系链,社交游戏有更好的良性发展空间。

我们也期待随着国内用户基础的扩大,付费习惯的提升,以及基于手机社交关系链的开放,中国的手机社交类游戏也能有一个好的发展。

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