眼光放开一点:ACT动作手游面面观
虽然卡牌游戏目前看似火热,但其也存在内容同质化、缺乏代入感、表现力受到局限等问题。窃以为正是因为目前卡牌类游戏的“极度繁荣”,催生出了其他类型游戏的机遇。如果设计出适合移动平台的操作模式,并将游戏时间碎片化后,ACT游戏的市场潜力会非常巨大
GameLook报道/ 纵观目前的手游市场,卡牌类游戏占据了已经上市和将要上市产品中的半壁江山。中国人自古以来就是有大智慧的,留下了“过犹不及”、“物极必反”等名言。虽然卡牌游戏目前看似火热,但其也存在内容同质化、缺乏代入感、表现力受到局限等问题。窃以为正是因为目前卡牌类游戏的“极度繁荣”,催生出了其他类型游戏的机遇。
ACT作为最早诞生的游戏类型,最大的优势就是刺激感和代入感。ACT游戏在PC和主机平台上的表现均非常出色,近年来的AAA级大作也较多地为ACT游戏。如果设计出适合移动平台的操作模式,并将游戏时间碎片化后,ACT手游的市场潜力会非常巨大。gamelook在此抛出一些ACT手游设计的思路和陋见,希望能为业内人士起到抛砖引玉的效果。
1.ACT+RPG;
参考游戏:《英勇勋章》;
关键词:5分钟,自动瞄准;
《英勇勋章》是日本Aiming开发的动作RPG,游戏将在9月进行公测。在继承了同类游戏虚拟摇杆的操作基础上,《英勇勋章》添加了自动瞄准功能,同时将每次游戏的时间压缩到5分钟左右。
分析这款游戏,我们不难发现《英勇勋章》做出的最大革新就是增加了自动瞄准功能和将每次游戏的时间压缩在了5分钟左右。
Vento认为就是这看似简单的2处改动较好地解决了休闲玩家由于操作不便和时间不够而放弃ACT类游戏的问题;自动瞄准的意义参考自动档汽车的便利,5分钟符合了碎片游戏时间的特性。解决了这2个问题,ACT游戏出色的爽快感和代入感的优点便凸显出来了。同时RPG养成元素又具有很强的粘性,也更容易寻找合适的付费点。
2.ACT+物理玩法;
参考游戏:《策马入山林》;
关键词:物理玩法,简单操作;
《策马入山林》是由独立游戏制作人Chia-Yu Chen 和 Lee-Kuo Chen开发的一款游戏。该游戏最大的亮点是在ACT的基础上加入了类似《愤怒的小鸟》的物理玩法。
由于移动平台的特点,《愤怒的小鸟》这种物理玩法的操作方式非常适合移动游戏,因此将该操作模式嫁接到其他游戏上从理论上来说是毫无问题的。
《策马入山林》在ACT的移动元素上,将攻击形式变成了物理玩法,在实际体验中感觉较为流畅,搭配简单的移动操作反而产生了不简单的化学效应:在兼顾保命的同时攻击到对方可是一个功夫活,同时其每次游戏的时间长度一般不会超过5分钟,也符合了碎片化游戏时间的特性。
3.ACT+解谜
参考游戏:《三位一体》;
关键词:难度适中的谜题;
《三位一体》是由Frozenbyte开发、SouthPeak开发的横版动作游戏,游戏中的玩家可以创造并使用基于物理性的物件,用来解决谜题或攻击威胁性敌人。
这种组合其实很好运用,ACT游戏最容易缺乏的就是游戏的长度,而解谜元素可以大大增加游戏时间并减少开发成本。唯一需要解决的就是该种组合下的操作问题,Vento设计了一套操作思路供大家参考:
4.ACT+塔防
参考游戏:《兽人必须死》;
关键词:丰富的变数、紧张刺激感;
《兽人必须死》由Robot Entertainment开发,是一款动作策略风格的塔防游戏,游戏采用第三人称视角,利用角色的武器和魔法、陷阱来消灭每一个来犯的兽人。
在动作游戏中加入塔防元素,最难解决的就是操作和视角问题,《兽人必须死》是一个很好的解决案例,在特定空间内,通过角色放置防御塔,同时将角色作为额外进攻的设定虽然在WAR3的TD地图中已有出现,但不能否认的是这种设计的成功性。它使本来相对死板的塔防玩法在加入了ACT的主动性后,产生了丰富的变数和强烈的紧张刺激感的化学效应,这种组合的方式也值得手游产品来借鉴。
5.ACT+跑酷
参考游戏:《Le Vamp》
关键词:抛弃移动控制
《Le Vamp》是由High Voltage Software发行的一款特色跑酷游戏,特点是玩家并非控制游戏主角,而是扮演“开道保姆”的角色。
跑酷类游戏的特点是简单的操作和刺激的游戏体验,由于移动平台的特性,传统的ACT操作尤其是移动控制变得非常不便,因此Vento认为将跑酷游戏中的“自动前行”借鉴过来是种不错的选择,在删减了移动的部分后,攻击、防御和使用技能的操作完全可以由一只手来完成。
6.ACT+?
参考游戏:《DOTA》
关键词:互动带来的可能性
为《DOTA》进行游戏类型的划分是件难事,因为它融合了动作(微操)、策略(推塔)、塔防(守塔)、RPG(等级、技能、装备)等多种游戏元素,而且最重要的是它还是建立在玩家间互动的基础上!事实证明,在一款能和多人同时体验到多种乐趣的游戏面前,大部分玩家都是无法抗拒的——DOTA如是,LOL如是,DOTA2亦是如此。
因此,Vento认为只要符合移动平台的操作特点,遵循碎片游戏时间的特性,ACT游戏同样可以参考DOTA的组成形态,以动作成分为主,其他元素为辅进行多种元素的组合。
至于风险?风险和机遇永远是并存的,这个还得各位开发的同学自己权衡了。
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