2013Chinajoy页游和手游调研报告

本次调研报告所提到的手机游戏和网页游戏是基于本人人工收集和结合各大媒体报导所汇总,在数量上未能覆盖全部的参展产品,但是118款手机游戏和31款网页游戏的样本空间一定程度上能反映现状和趋势。

作者/ 打杂的Alex

本次调研报告所提到的手机游戏和网页游戏是基于本人人工收集和结合各大媒体报导所汇总,在数量上未能覆盖全部的参展产品,但是118款手机游戏和31款网页游戏的样本空间一定程度上能反映现状和趋势。

手机游戏

近两年手机游戏的热潮直接在chinajoy上反映,除了B2B馆手机游戏更多参展以外,本年CJ还开设了WMGC手机游戏专馆。本次统计到的参展手机游戏有118款,详细的分析如下:

适配平台

从适配平台的数据来看,iOS和android分别达到60%和88%,已经成为了手游平台的绝对主流,成熟的生态链以及巨大的保有量都是形成这种局面的因素。从成熟的跨终端引擎技术和开发成本角度来看,iOS和android双平台同时开发也成为了开发者的大多数选择。单独的做某个平台独占的游戏都是不经济的行为。

与android和iOS拥有海量游戏行成鲜明对比的就是,Windows Phone和Black Berry两大平台,虽然WP号称是占有率第三的OS,但是中国游戏开发者对其的不乐观从CJ上就看得出来,不仅在CJ各个开发者展位上难觅WP游戏,哪怕在微软的好基友诺基亚的展台上,都没有看到S级的中国游戏大作,绝大部分展出的都是国外的休闲单机作品。出现这种现象的本质原因还在于android和iOS终端已经占尽绝大多数市场,WP的保有量着实可以忽略不计,为了小众市场去开发产品,中国开发者可不兴干这种事儿。

在CJ上有一个印象比较深刻的厂商是游奇网络,从跟策划人员的沟通中了解到,游奇本次参展的葵花宝典、战诗和木叶传说在立项伊始就已经考虑到做跨终端混合运营,目的是为玩家提供不受空间限制的游戏体验。个人觉得这样做的考虑是一方面是资源复用,做跨终端,美术资源、服务端源码都是同一套,所不同的是客户端需要做适配,项目开始的投入会更多,但是多终端带来的更多用户覆盖却使得边际成本反而降低。

喊了几年的HTML5游戏,在CJ上只是“非主流”产品,样本中的HTML5游戏都是由联梦无限研发或者代理的产品。HTML5被视为网页游戏发展的一大方向,在跨平台方面也拥有诸多的优势,但是截止到现在仍未有成功的HTML5大作出现,UC、腾讯都从平台的角度进行探索,到现在也未有明显的动作。作为游戏的载体,HTML5还处在摸索阶段,其中原因作为非技术人员也难以说清,有兴趣的可以询问开发人员。

题材


题材趋势上并没有太大的改变,仙侠和魔幻仍旧是最热门的两大题材。游戏选材的重要性不用多说,《我叫MT》的成功很大程度上需要归功于WOW这一大热题材,而近期越来越多出现的dota和WOW题材的卡牌游戏也正验证高质量IP的抢手。选择魔幻,还是选择仙侠或者三国,就是两条路的问题。如果立足大陆和其他华人地区,仙侠和三国比魔幻要具备更强的导量消化能力(日本市场对三国题材接受度也高),但如果同时考虑海外发行进军西方市场,魔幻就比仙侠具备更强的适应性。

风格

手机游戏研发门槛相比网页游戏和客户端游戏都更低,同时从事手游研发的团队很多处在初创阶段,规模小,资金相对紧缺,萌版的美术风格,线条比写实和暗黑风格更加简单,对美术人员的容错性更高,高水平和相对一般水平的作品比较难在短时间内分辨出,从经济效益上来说也更加适合小团队。

样本中还有一款比较特殊的游戏是联梦无限的刀剑劫,这款游戏的画面风格跟PC游戏中很有特色的作品—雨血系列很相似,是在画面上让人有一种眼前一亮感觉的作品。但是像水墨这种相对偏门的画面风格,玩家接受度如何,市面上还未有一款产品能给出答案,同时擅长这种风格的人才相对的缺乏,也决定了这种风格短期内还不会大规模的出现在市面上。

3D与否

随着手机性能的日益增强,性能瓶颈已不在是阻碍3D游戏普及的主要因素,低至500元以下的国产智能机所配备的双核cortex-A9 1GHz以上的CPU(例如MTK6517A、联芯的LC1810/1811等低成本单芯片解决方案)、高频的GPU芯片以及512M以上的RAM都已经能很好的支撑Unity 3D游戏在800*480下的流畅运行。

3D游戏由于贴图资源的增多,整个数据包也会变得更大。不过得益于运营商对网络环境的改善,3G网络普及速度加快以及流量费用的下降,对3D手游普及是另一大利好消息。

虽然从百分率上来看非3D手游依旧占据了70%的份额,但是从趋势来看,这一比例会逐渐降低,就如同3D化在PC游戏上的进程一样。

游戏类型

毫无疑问,含有RPG元素的游戏仍旧是现在游戏的主流,ARPG/RPG/RPG+SLG/卡牌RPG/SRPG加起来有39%的占比足见RPG的长盛不衰。不过与页游超过70%的RPG占比比起来,手机游戏的RPG类型占比较低,类型更加丰富,其中休闲益智和卡牌类这些开发门槛相对较低的产品也有不小的占比。

值得一提的是表中本年策略塔防类型游戏,基本模式都是照抄COC,比如拆那部落/联盟战争等,换套皮而已,但是市场表现尚待检验。本次调研到的3款音乐节奏类游戏,都是基于U3D引擎打造,U3D引擎带来的更加炫丽的画面很适合节奏舞蹈类游戏。

样本中61%的产品已商用,25%在研发阶段,8%在测试,对于一个在展会上寻找合作渠道的开发者来说,有数据验证过的产品无疑更有说服力。

页游

适配平台

页游是否局限于网页?从结果来看并不是,微端和web双平台的页游已经占到了35%,而且这些微端都是3D页游,微端的好处在于:首先是占领桌面入口,提升玩家的留存率,再是更好的体验已经容错性,浏览器市场的多样性自不必说,各种内核的浏览器对开发商来说带来了额外的适配成本,最后,微端能够提供更加完整的接近端游的游戏体验。

从趋势上来看,随着3D页游的增多,双端运营的游戏将会越来越多。不过微端页游相比传统的无端页游,有个问题不能避免,就是下端的过程会流失一部分用户,解决这个问题的核心就在于如何优化下载流程(例如压缩微端容量,预下载技术等)以及整理前期必备资源。

题材

在题材这块,样本的页游产品仙侠和魔幻题材占比最大,其次是三国,休闲游戏只有7%。这个结果与现在页游市场的情况是吻合的,传统强势题材拥有更加好的适应力无疑降低了开发商的风险。仙侠三国主打华人市场,而魔幻则保留出口海外西方的竞争力,这点跟手游道理一样。机甲类题材仍旧是市面上比较缺乏的产品,诚然,机甲类题材相对仙侠和魔幻,在大陆市场来说对量的消化能力比较弱,另一方面来说,市面上也的确缺乏机甲题材的大作,大型开发商都未曾在此题材发力。

风格

58%的占比说明了写实风格在市面上的统治力,也说明了市场对这种风格的认可。

游戏类型

带有RPG元素的产品依旧占据了绝对的优势,81%的占比也是经过市场洗礼的。TPS类别中唯一一款是坦克英雄,该款游戏基于U3D制作,画面风格比较Q版清新,射击游戏最核心的操作手感上来说做得非常不错,而且也支持5V5同时对战,是本次CJ上令人耳目一新的作品。蜗牛的大三国志,虽然是号称RTS,但是实际的操作手感比较差,完全没有传统RTS的快感,而且操作过程中很容易触发浏览器的鼠标手势,造成关闭或者其他错误,估计跟现在内测阶段优化的不完善也有一定关系。

是否3D?

页游的3D化已经是很明显的趋势了,本次样本中48%的游戏采用了3D技术,游戏引擎有U3D/away3D/寒霜3/Flash11这3种,除了Flash11,其他3D引擎的产品都需要加载插件或者是下载微端才能进行,这也是跟传统页游相比存在的不足,多一个下载流程就意味着更多用户的流失。

值得一提的是,本次Unity也着重在展会上宣传U3D的跨端开发便利性,这意味着以后基于U3D引擎开发的产品将会具备更低的跨端开发成本。

从今年逐渐增多的微端产品来看,端页融合也许会成为以后游戏发展的趋势,多一个平台就意味着多一种可能性,而且从产品品质来说,页游将越来越向端游靠拢,页游的品质早已不是粗糙的代名词。

产品阶段

总结

结合CJ和现在的市场表现可以看到,手游会在短期内成为红海市场,数倍于端游和页游的参展数量说明手游市场的狂热以及低门槛,但是市场的容量短期内缺还无法超越端游和页游,这是一个机会同时也是挑战,机会在于手游还有很大的上升空间,盘子会越来越大,但是挑战来说,如果现金流不能支撑过这段艰难的时期,到后面等大家把市场瓜分完就没有太多机会了。






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