傲世堂《攻城掠地》月流水破2000万
由傲世堂开发的SLG页游《攻城掠地》自7月联运以来,国内月流水已逼近2000万大关。据消息人士透露,该游戏未来将拓展海外联运并推出手游版,游戏有望超越自家老牌SLG页游《傲视天地》的成绩。
GameLook报道/ 由傲世堂开发的SLG页游《攻城掠地》自7月联运以来,国内月流水已逼近2000万大关。据消息人士透露,该游戏未来将拓展海外联运并推出手游版,游戏有望超越自家老牌SLG页游《傲视天地》的成绩。
如今的页游市场上近90%以上都是ARPG和横版街机类游戏,《攻城掠地》作为一款新的SLG页游取得近2000万月流水的成绩可以称之为SLG页游的“逆袭”。它是怎么做到这一点的?游戏主创人员谈到以下两个关键:
1.深厚的数值研发功底
《傲视天地》的成功,很大取决于数值上的平滑、平衡,游戏将PVE关卡内的卡图卡点设计的节奏清晰,使用户体验良好,并在九宫格的排兵布阵中体现了复杂的数值模型,使得玩家充分发挥了主观能动性,而非傻瓜式的打怪升级。这表明“没有一个固定的玩法”是傲世堂预先规定设计的;而数值的开放性可能,使得游戏答案能掌握在玩家手中,而这套体系也是其他山寨产品所无法抄袭的。
作为新作的《攻城掠地》的数值研发由《傲视天地》的数值研发团体接手,在借鉴了前作的经验后加以改良创新。从最初的势力人数系统运算的合理分配,到在游戏中秉承了武将属性、装备属性、战斗攻防伤害等核心系统的数值相携关联处理,以及付费点寻求符合SLG玩家用户特质的设计上,都力求在游戏体验感上达到极致的平衡处理。
《攻城掠地》突破性的摒弃了时下热门的九宫格设计,大幅降低PVE作为游戏核心的概念,而推出全新的高互动多人的PVP国战模式,游戏的核心数值收益大部分都投放在了互动的系统中,这是一个大胆的尝试。因为互动的数值更加具有挑战。一旦有互动,玩家之间的胜负平衡将是未知,那么高互动的国战中的势力平衡,超R,中R,非R的实力差距等等都将成为设计的难点。而《攻城掠地》显然在分段数值设计中做到了。因此攻城的所呈现数值理念,就是基于PVE和多人PVP的平衡。
2.“智慧”的策划思路和细腻的细节
将游戏做成一种需要长线发展,稳健收益的页游,这谓之“智慧”,同时也就是游戏的生命力。《攻城掠地》中很多的系统都是独创的,让玩家体验从没有玩过的系统,体验着游戏的新鲜感,这是他们愿意玩下去的最大的动力。
很多运营商包括海外开发商曾询问过策划“后半年的开发计划是什么”并且很多人认为《傲视天地》是否在早期就已规划了一个3年的策划方案。其实并非如此,而是傲世堂根据每一个当下的版本内的生态,玩家体验,玩家的成长来制定下二个版本的设计,给到玩家想要的、而不是给他们你想给的。这也就是游戏真正维持下去最重要的原因。
游戏策划的智慧,就是给玩家更“好玩”的游戏,非常简单,“好玩”就是策划的唯一出发点。“好玩”的游戏,挖掘消费点,就像囊中取物一般的简单,但很多游戏策划有时候会本末倒置。玩家不会因为游戏的策划在最早的大纲中提出“这是一款3年寿命的游戏”而去体验三年,则是因为游戏带给了玩家不一样的体验,让玩家有体验下去的动力。
其次就是细腻,所谓细腻这点,它体现在游戏的方方面面中。首先就是游戏中的UI设计,一个方框的大小,一句合理的文字,往往对用户的体验有着重大的影响,尤其在黄金五小时内。其次,则是玩家体验,玩家在不同时间不同阶段,分别能接触到不同系统,这都是有所顾忌的。同时还会将玩家分成不同消费能力的群体,因此玩家分类的矩阵是非常庞大的,至少是个4*4的。最后,就是游戏中的活动规划。傲世堂游戏中的活动基本都为内置活动,比起市面上很多游戏一天就能开启20个活动,同时还有3个充值活动相比,傲世堂的活动是策划和运营及数值共同设计并讨论的。同样,目的是“想要给玩家,他们想要的而不是我想给的。”例如,在至尊跨服武斗时,会配有镔铁祭祀;在跨服国战双倍经验时,会发配冲级送等级;合服后,会对争夺官职奖励造成的流失,用官职延收效应解决。细腻的活动设计,同样,绝对不会是一成不变的,随着游戏版本的迭代更新,这些内置活动或许会被取代,或许会被修改。
SLG页游在小众化的同时,其用户具有较高的忠诚度、流动性弱、愿意花财力精力深究游戏的特点,因此SLG游戏虽然在短期收益上不如ARPG类游戏,但从长期来看,其较高的稳定性和较长久的生命力使其能带来稳定长久的收益。从傲世堂的《攻城掠地》上,我们可以看到除了换皮山寨外的另一条可行的“钱途”。
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