分析:欧美四家发行商的数字化转型
对于传统发行商来说,每个季度的数字收入都在增长,而且这部分收入占总收入比例的份额越来越大。由于这些发行商之前是依靠传统的零售包装游戏为主,因此数字收入的增长意味着他们在数字分销时代有了更好的发展机会。以下是对动视暴雪,EA,Take-Two Interactive和育碧四家发行商的数字收入分析:
GameLook报道/随着最近各大公司都发布了自己的第二季度和上半年财报,第三方发行商的数字收入也开始浮出水面,这里要分析的是四家欧美大型发行商:动视暴雪,EA,Take-Two Interactive和育碧。
对于所有的这些传统发行商来说,每个季度的数字收入都在增长,而且这部分收入占总收入比例的份额越来越大。由于这些发行商之前是依靠传统的零售包装游戏为主,因此数字收入的增长意味着他们在数字分销时代有了更好的发展机会。
但哪个发行商的数字收入最多呢?那个发行商的数字收入占比最大?为了回答这些问题,我们不妨看一下这四家公司的财报。
以下的数据是每家发行商的年数字收入,因此我们不难看出,在截至2013年6月底的12个月里,EA的数字收入超过17亿美元。
EA的收入曲线尤其值得一看,因为似乎该公司在过去的3年里,数字游戏收入稳步提高。除此之外,该公司还在试图通过收购其他公司,人才或者有价值资产的方式提高数字业务的增长。
在上表显示的时间里,EA在2009年底收购了Playfish,2010年底收购了Chillingo,在2011年中期又收购了PopCap。再次期间,大多数的Playfish游戏都被停运了,PopCap有一些比较著名的作品推出。Chillingo为EA在苹果的iOS平台立下了汗马功劳,EA的COO Peter Moore在一个声明中称,“苹果是EA最大的零售伙伴”,这还是EA第一次发表这样的声明。
幸运的是,EA在很多细节方面都突破了其数字收入的记录,以下是该公司的收入比例来源变化表:
和预计的一样,移动游戏的增长非常强势(同比增长55%),但主机游戏平台的数字收入增长同样令人印象深刻(同比增45%)。EA在HD主机游戏方面的表现尤其优秀,Xbox 360和PlayStation 3的全球安装量已经超过了1.5亿。
EA在过去一年里,从将近6亿部iOS设备中获得了超过3亿美元的收入,但从1.5亿部HD主机中获得了6亿美元的收入。这就是说,iOS的平均每个用户为EA带来了50美分,而主机玩家则每位带来4美元。如果考虑到EA还在Android设备上销售移动游戏,那么这个平均值更低。
在公司和公司的对比中,这是EA在数字收入方面首次超过对手动视暴雪。在今年3月底,动视暴雪报告的年收入为17.3亿美元,而当时EA则为16.6亿美元。不过到了6月底,EA则增长到了17.2亿美元,动视暴雪的年收入则为16.2亿美元。
动视暴雪的数字收入和两款主要的游戏紧密相关,那就是《魔兽世界》和《使命召唤》系列。当一个《魔兽世界》新资料片推出的时候,付费玩家就会大量增长,暴雪的数字收入就会增加。该游戏的付费用户在2010年底的时候达到过1200多万,该游戏的收入峰值出现在2011年底,该游戏最新的资料片《熊猫人之谜》是去年9月发布的。
在2011年底,动视发布了《使命召唤精英版》的付费版本,同时推出了《使命召唤:现代战争3》。通过50美元的付费,用户们可以免费获得该游戏所有的DLC包。因此该游戏的收入相当高,直到2012年中期才开始回落。精英版的游戏也为动视当年带来了很不错的收入。
另外两家公司,Take-Two和育碧的数字收入则相对较少。
在2010年和2011年,Take-Two的数字收入比育碧高,但两家公司的年数字收入都低于1亿美元。到了2012年中期,Take-Two的年数字收入开始快速增长,从1.13亿美元增长到了3.01亿美元。
在财报发布之后,Take-Two把强势的虚拟物品销售归功于NBA 2K13以及《无主之地2》的DLC销售推动。虽然育碧也有一些数字游戏,包括《刺客信条Ⅲ》等游戏的DLC以及《孤岛惊魂3:血龙》等,但似乎该公司的数字收入和Take-Two还是有一定差距。
但以上的数据显示的只是各个发行商的收入,以下我们分析这几家公司数字收入在总收入中的比例。
我们可以看出,EA的数字游戏收入实际上去年就超过了动视暴雪,而且EA还准备接下来更加重视数字领域,这是欧美传统发行商第一个进行战略转型的公司。
该图还展示了Take-Two在过去两年中的变化,数字收入比例从10%增长到了26%。在上次的财报中,Take-Two透露Rockstar Games将在9月发布《侠盗猎车手Ⅴ》,后来很快得到了Rockstar的证实。
育碧在休闲游戏方面的表现相对强势,该公司的休闲游戏包括Just Dance,Rabbids,PetZ与i级Imagine等儿童便携游戏。因此,不难理解该公司的数字收入在四家公司中相对较低的原因。该公司的数字游戏收入占比为13%,比Take-Two的比例少一半,比EA的三分之一还少。
育碧或许会在明年更加重视数字游戏的收入,因为随着Xbox One和PlayStation 4的发布,该公司的数字收入会相应增长。
对于所有的发行商都一样,如果在新主机推出的时候还不能够转向数字游戏领域,那么他们的损失将很大。随着新系统的推出,传统发行商可能获得非常不错的增长机会,当然,游戏在零售店推出的同时也必须上架数字市场。不过,这些发行商一直都在观察移动游戏的销售表现,预计未来传统发行商会对移动游戏投入更多的重视。
这些发行商对免费游戏的重视也值得关注,Bandai Namco的三款主要作品,Ridge Racer,Tekken和Ace Combat都在主机平台推出了免费下载。
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