在营收方面,游戏所贡献的部分从2012年开始超过广告,目前占整体收入超过60%。其6月底推出的手游《一统天下》上线一个月,收入已超过100万。在过去的12年中,3亿网络游戏用户创造了600亿元端游页游市场,而移动互联网只用了短短3年的时间,用户就将超过3亿
“游戏圈是名利场,但不应以一时成败论英雄”,Chinajoy2013产业高峰论坛(CDEC)上,开心网CEO程炳皓发表演讲时称。这句话道出了当前游戏市场尤其是移动游戏领域的红海现状。此前开心网已正式宣布进军移动游戏领域,在chinajoy期间携6款已推出或即将推出的手游参展。
有数据显示,在过去的12年中,3亿网络游戏用户创造了600亿元端游页游市场,而移动互联网只用了短短3年的时间,用户就将超过3亿,仅2013年第一季度国内移动游戏市场实际销售收入就达到10.9亿元,同比增长近95.6%。可以预见下一个600亿元的移动游戏市场将不是遥不可及。
程炳皓将端游、页游与手游市场做了一个类比。他说,端游像电影,大制作大手笔,效果好,但观众如果不爱看,制片方风险很大;页游像电视剧,开始起步的阶段很粗糙,但现在的制作水准也越来越高了;而手游,是微电影、微视频,它完全是另外一个终端上的另一个打法,是真正适合大多数人的节奏的。
“其实从2012年开始,移动游戏就被确定为开心网最重要的业务方向之一,并且独立于开心网社交和游戏联运平台运作”,“从来就没有救世主,移动改变未来”,在近一段时间里,开心网将经历一个成长过程中的重大转折。
开心网与游戏从未走远
此前开心网曝出消息转向移动互联网并把重点放在移动游戏,在今年下半年将直接推出十余款不同类别的手机游戏,引起了业内普遍关注。针对有关“开心网只是社交平台,是否有足够的实力插手游戏,而且是移动游戏”的质疑,程炳皓回答:“对于游戏这个行业,我们一直在身边,从未走远过”。
从五年前诞生至今,以非常快的速度成为中国白领用户最受欢迎的社交网络,开心网凭借的便是社交游戏,朋友买卖、争车位、偷菜让都市人群耳熟能详。在营收方面,游戏所贡献的部分从2012年开始超过广告,目前占整体收入超过60%。
虽然做移动游戏时间不算长,从短期内包括《一统天下》、《诸仙》等新品的推出来看,开心网已具备快速产品研发和全面运营的能力,其6月底推出的手游《一统天下》上线一个月,收入已超过100万。
开心网拥有一定的物质基础,获得过来自新浪、腾讯等传统互联网巨头的投资,并且做游戏开放平台也有两年的历史,与业界巨头有着全方位的合作,还有着自身的核心用户群体优势,程炳皓表示:“我们有底气和有信心,去把事情做好”。
国外的line pop、糖果粉碎传奇(Candy Crush Saga ),国内的猜图猜歌系列产品的成功,带动了一波对移动游戏加入社交属性的讨论。在移动游戏中加入社交属性,能够提升用户黏性、提高游戏产品的用户留存度、以及丰富移动互联网的应用,这些观点都得到了不少手游开发商的一致共识。“开心网长久以来积累了庞大的社交关系链,可以预知移动社交游戏前景广阔,相信这些都为我们进军移动游戏领域增加了更多成功的可能”,程炳皓表示。
“所以我想说,未来是无网络不社交,无社交不游戏。移动休闲社交游戏将是未来的主战场之一。”程炳皓说,“而开心网长久以来积累了庞大的社交关系链,相信这些都为我们进军移动游戏领域增加了更多成功的可能。
不定色彩才能色彩缤纷
移动游戏在成为开心网发展战略的重要方向之一后,开心网推出了第一款真正意义上的移动游戏《开心动物王国》。可是实际上并没有多少人知道这个产品。“这个产品是不成功的,在游戏圈这个名利场,做出失败的东西就意味着团队要被淘汰,可是我们却选择了保留下来”,程炳皓在提及开心网移动之路时,对该团队的努力还是持肯定态度。
“这个团队在做游戏的过程中展露出了自己的才华,做事速度非常快,对自己的作品又严格要求,非常专注,这正是我们所需要的。一个作品是否成功取决于许多因素,一个团队能否成功是有必然因素的。只要他们热爱游戏而且不断进步,我们愿意等,等到他们做出让自己满意让市场认同的作品”,程炳皓推翻了圈内只以作品成败论团队的观点。
目前开心网旗下拥有两个自研工作室:奥神和开腾,《恶魔宝藏》便是出自奥神工作室之手。去年底奥神工作室做出《恶魔宝藏》,今年还将推出仙侠类题材RPG《诸仙》和三国类横版RPG《神降》。开腾则以10个月时间打造出开心网首款偏重度手机网游《一统天下》,上线一个月收入超过100万。未来两个工作室将连推数款不同题材的新品。
在产品题材、游戏类别上,开心网的两个工作室都表现出较大的跳跃性,并没有像其他手游团队一样专精于手机RPG网游或休闲益智类小游戏。“我的原则是在认可团队基本素质的情况下,他们爱做什么题材,就去做什么题材,公司不干涉。因为不分开每种‘色彩’,可能才会有‘缤纷色彩’”,程炳皓对旗下两个工作室的选择给予了绝对的信任。
移动互联网无船票皆站票
据CNNIC最新数据统计,今年年中我国移动互联网用户数达4.6亿左右,移动上网时间达到每天3小时40分钟,占每天平均上网时间的69%。移动互联网的高速发展,为因端游遭遇瓶颈而略显颓势的游戏市场重新注入新的发展动力。“在这样一个什么都有可能发展的移动互联网时代,人人都有机会”,程炳皓在演讲中指出。
机遇虽在,但并不是每个人都可以很好的把握住。Chinajoy之前媒体盛传“腾讯通过微信拿到了移动互联网的船票”,马化腾回复“拿到的只是站票”。传统行业七年的变化,在PC互联网领域一年内就发生了,而PC互联网七年的发展,在移动领域一年内就已完成,不断提高的移动渠道推广成本让移动领域大小创业团队面临更加严峻的挑战。
程炳皓表示:“我们目前唯一的担心就是我们不够快!移动互联网发展的时机稍纵即逝,留给我们的时间可能也就是3年。”目前开心网已分为三大业务:社区业务、游戏业务和创新业务,都将主要面向移动互联网。在游戏业务方面,开心网的目标是在中长期里成为有实力的多屏互动移动游戏开发运营商。“短期来看还是需要不断增强自身能力,加大自研投入与游戏运营力度,以产品数量和质量迎接2013年移动游戏洗牌年的变化”。
据程炳皓透露,开心网目前已投资了三家游戏开发团队,未来一年内还将以1到2亿人民币投资5到10个团队,同时,争取在半年之内能够再建立起2个工作室。海外游戏部已于去年年底成立,致力于将中国精品手游和页游推广运营到全球市场。
程炳皓称:“希望开心网能够和大家一起在中国移动游戏领域做出成绩,也希望大家能够做的开心”。
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